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基本コンボ(アルカナ2) 5A(2A) 3A 5B 6A 6B 5C {BorC街風駆け}/{BorC桜花の舞 JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC} 慣れないうちは6Aを省いたほうが安定する。 街風駆けは画面端に追いやりたいときや距離を離したいときに。 Cで出した時に相手がAF展開すると姉がすり抜けてフルコンをもらうのでBを推奨。 桜花後の追撃は最も基本的で安定するもの。JCは空中ダッシュしてから出す。 (5A 5B/2B(空中HIT) jc JA 雪花の舞 C月花の舞 JA jc JC( 独楽ヒット) 5A 5B A桜花の舞 HC JA 雪花の舞 月花の舞 雪月花の舞 JC 6Aや5Cで相殺を取った場合や独楽を引っ掛けた場合など空中の相手に対するレシピ。 1回目の雪花までのヒット数が少ないときは月花後にJAが間に合うので叩きつけから 地上の独楽にぶつけてさらに追撃する。 (画面端)桜花の舞 退魔の瑞鶴 5B 6A 桜花の舞 追撃 桜花の打ち上げまでのヒット数が5~6以下の場合SC退魔の瑞鶴がつながり さらに追撃ができる。 破魔の獅子吼( 5A) 5B 桜花の舞 追撃 GC6Dなどで相手の下を潜ったときなど、鼓音が背後に着地した場合は追撃が間に合う。 BorC桜花の舞 神来社の矢 神座 神座の攻撃範囲が非常に広いため桜花の舞後の追撃として使用できます。ただし 補正の関係でゲージとダメージが釣り合うか否かはお察し。 (相手空中)(JA*2 JC 5A 5B)*2 A桜花~ 前作BCループのようなもの。端や相手がキャサリンだと入りやすい。 空中引っ掛け、独楽HIT、相殺戦等から狙える。 (自分端~中央)~桜花NHC JA 雪花 月花 JA jcA JC 独楽 降り際JB 5A 5B A桜花~ 桜花単発や6A 桜花でコンボ開始した場合に入る。 月花のボタンはFULLの雪花コンと同じ要領で変える。 キャサリンには入らない? ~桜花NHC JA*2 JC 降り際JA jcA*2 JC 5A 5B A桜花~ キャサリン限定で場所問わずに入る。 高さ調整が難しい場合はJA jcA 雪花 月花 雪月花で〆てもいい (GC4Dなど低空、かつカウンターヒット限定) 雪花~C月花>JA>(着地)5C>(独楽>)~各種追撃 雪花カウンターヒット時は相手が浮き、そこを月花で引き戻しつつ独楽設置。 月花コンの要領でJAに繋ぎ5Cで独楽に落としてそこから追撃する。 最大溜めEが間に合う程度の猶予が出来る。 ~雪月花 各種アルカナ技~ 雪月花後に最速で出すと入る。割と簡単なので安定してダメージを取りやすい。 各種アルカナ技の欄に入る技は 土:土パン、超土パン 聖:ソング、ボイス 火:火孔覇 光:セレスティアルゲート 時:無量光の意 磁:メランコリア 罰:(空中ダッシュ) ドゥエーリ ちなみに土の場合は土パンをAHC後に5B 空中超姉が繋がる。超土パンはかなりシビア。 時カナ使用時限定 ~C桜花 6D 破魔の獅子吼 5A 5B~ 上にあるコンボと若干かぶっているが時だと桜花から狙っていけるのが特徴。 5Bの後はA桜花もしくはjcからの低空雪月花を狙える。 画面端を背にした状態からだと破魔の獅子吼の二段目が入らずに終わってしまう場合があるので注意。 またA、B桜花の場合も同じことが起こる。 雷カナ使用時限定 ●~桜花 フェアルグロルグ 退魔の瑞鶴 5A 5B~ アルカディアコンボ。 桜花をスパキャンしてフェアルグを出し保留、そこから最速で超妹を出す。 ポイントは超妹の暗転時にフェアルグを解放すること。それで繋がります。 画面中央の場合は236236E、画面端の場合214214Eと使い分けることが重要。 すっごい!からのコンボ 近間でフォース展開>3B>6C>桜花>ブレイズ 光のアルカナ、もしくは花のアルカナ選択時の場合。 どちらも暗転後即発生なのでヒットしやすいがダメージは安い。 C横姉 C月花 JA 5C (独楽)3A 5B JB JC 3A 5B~ 密着状態からのC横姉ガークラを絡めたコンボ。 姉の後に月花で引き寄せ、JA 着地5Cで叩きつけたところに独楽ヒット 一瞬待って3A拾いからJCまで最速繋いで、3Aで寄せ直してディレイ5B その後はA桜花追撃なりJAから低空雪月花決めて起き攻めなり好みで。 5C 独楽部分を5C 溜めEとかにも出来るから、これも好みで変更して敵ギーアにしたり毒付けたり。 あるいは5C (独楽)マルテルン維持6AH 5A~とか設置しつつコンボする事も可能。花満開、超水玉なんかでもOK レバー入れ投げ 前ステップ ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ ~低空雪月花 B雪花 3D 着地 ジャベリン AH6D C横姉or縦姉or桜花~ 聖のアルカナ選択時のコンボ。ジャベリンによりガークラから崩す。 ジャベリン以降が基本パーツ。ミスしてGCで抜けられそうになっても落ち着いてボイスorソングでGC狩り、もしくは7J 4Dで逃げればOK 端雪花コン簡易まとめ 1)~桜花 NHC JA1~2 C雪花 3HC JA jcA JC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 カムイ・クラリーチェ・キャサリン・ゼニア・エルザ・メイファン・頼子・フィオナ・リリカ以外に入る JA jcA JCの繋ぎにディレイを入れると降り際の追撃がしやすくなる。 2)~桜花 NHC JA C雪花 3HC JA jcC 独楽 JA 5A 5B 各種追撃 キャサリン以外の1で入らないキャラ用。 NHC JA C雪花を低めに当てないと追撃が難しい ※クラリーチェ・エルザ・リリカ・頼子・メイファン・フィオナ・リリカは最速でJA jcA JCと繋げれば1でも拾える
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ここに載っているのはあくまで一例です。 間違い等が有りましたら編集をお願いします。 基本コンボ [人間時始動] 2A 5B 5C シュバルツ ヴァイス dm1685 今回の基本コンボ、地味に起き攻めに移行しにくいが、ラインはかなり上げられる。 ヴァイス後に6Dor9D Dとすることで、次の起き攻めにスムーズに移行できる。 5B 3C イェーガー 2A 2C 6C 2C 6B 5B 2C JB(jc) JBJC dm3286 端人間状態始動での基本コンボ。まずはここから。 2B、3C、昇りJC rc JC 5B始動等でも同様のレシピが完走可能。 3C イェーガーヒット時に距離が離れている場合は2Aで拾いにくい場合があるが、 その場合は5Aでも拾うことが可能である。ただし5A拾いはキャラ限となるので注意。 5A拾い非対応キャラ:ジン、レイチェル、ハザマ、アマネ、イザヨイ 5Cch ローゼン 6D 【JC(jc) JB J3D JA 着地5D】 5B イェーガー 2C 6B 2C リヒト 6C 3C シュバルツ dm3386 中央ローゼンヒット時の基本コンボ。 5Cchは中央での昇竜確反時などに。5B5Cローゼン(しゃがみ喰らい限定)等の始動でも同様のレシピで完走可能。 【JA 5D】 5B イェーガーを当てる位置には高さ調整が必要となる。 5B拾いに慣れて来たら2C拾いを練習しましょう。 [狼時始動] 【A B C 6D JA JC B HJAA JC(jc JC Bケニ Aアイゼン】 dm2480 中央狼状態での簡単なコンボ、【 JC Bケニ】の繋ぎはのちのちお世話になる。 【A B C 6D JA 着地D】 5B 5C HJB JA JB(jc) JBJC dm2137 中央狼状態からの基本コンボ 今回の基礎行動の狼C 6D JAが入っており、地味に運べるのでまずはここから。 エリアル部分をHJB JA JB リヒト 9D【 JD】 JB(jc) JCにすれば中央から一気に画面端へ。 着地5B拾いが難しい?頑張って練習しましょう。 一応2Aや5Aでも拾うことは出来ますがオススメはしません。 【JC B C 6D JA着地D】 5B 2C 6C 2C 6B 2C イェーガー 5B 2C JB(jc) JBJC dm3582 端狼状態始動での簡単なコンボ。 狼C、狼B、狼JB始動でも同様のレシピが完走可能。 キャラによっては2C イェーガーは裏回りやすいのでディレイを掛ける。難しければ省いても良い。 このコンボに慣れてきたら下記の狼ゲージ回収や状況重視〆のコンボを練習しましょう。
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本体屈弱*2>Son弱>中>強>タックル 基本コンボ。屈弱のリーチが短いのであまり使う機会は無い。 タックルは当てても反確のある相手が居るので、やるなら倒しきれるときに使うくらいか。 本体6中>強クラッチ>屈中*3 起き攻めやデム後に。ノーゲージで55ダメージ。 6中からウェーブやストームに繋げるより減る&ゲージ回収。 Sonジャンプ中>弱>弱 中>強>タックル 基礎コンボ。 Son低ダ中>弱>上記参照 低ダは根性入力しかないので練習あるのみ。 Son屈弱>中>強>タックル 下段始動でタックルに繋げる。高速中段との対の択。 ~>SonD中デム(弱中強*n)>歩いて回り込み>屈弱*n>デム終了時に6中>クラッチorウェーブorストーム 高火力コンボ。低ダが出来れば使う機会も増える。 Son状態のアヴ・ヴァニラ・ジョセフ・デーボ以外にはストームは入らない。 また、中央で屈状態のホル系、屈状態の鳥にも入らない
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「風都の風が……」、「僕達に……」、『力を!!』 【ライダー名】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 【読み方】 かめんらいだーだぶる さいくろんじょーかーごーるどえくすとりーむ 【変身者】 左翔太郎 フィリップ 【スペック】 不明 【基本フォーム】 仮面ライダーW サイクロンジョーカー 【その他フォーム】 仮面ライダーW サイクロンメタル仮面ライダーW サイクロントリガー仮面ライダーW ヒートメタル仮面ライダーW ヒートジョーカー仮面ライダーW ヒートトリガー仮面ライダーW ルナトリガー仮面ライダーW ルナジョーカー仮面ライダーW ルナメタル 【専用武器】 プリズムビッカー 【登場作品】 仮面ライダーW(2010年) 【詳細】 仮面ライダーエターナルと対峙する仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリームが仮面ライダーの勝利を願う風都の市民の願いを乗せた風をエクスタイフーンを通して吸収し進化した姿。 背中から6枚の風都タワーを模した翼が出現し、空中を自在に飛行。 サイクロンジョーカーエクストリームをさらに上回る戦闘力を獲得し、必殺技の「ゴールデンエクストリーム」はT2ガイアメモリ26本のマキシマムドライブを発動したエターナルに一方的に打ち勝つほどの驚異的な威力を持つ。 「AtoZ 運命のガイアメモリ」で初登場し、「MOVIE大戦CORE」でも仮面ライダーオーズ タジャドルコンボが発現した炎を吸収することで再びこの姿となり仮面ライダーコアを倒した。
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コンボレートについて説明 基本補正計算式 キャラ別CP(暫定) リストCP(暫定) コンボレートについて 説明 コンボレートとは、キャラが固有で持つ「そのキャラが技を当てるたびに掛かるダメージ補正」の一種である。 乗算補正と似ているが、こちらは技性能とは関係なく、常に一定の数値。 基本補正計算式 2HIT目以降のコンボダメージ技のダメージ×(1HIT目の始動補正×1~nHIT目の乗算補正×コンボレート) キャラ別 CP(暫定) ラグナ70% ジン70% ノエル80% レイチェル75%? タオカカ85% テイガー40% ライチ??? アラクネ80%? バング80% カルル70% ハクメン60% ν-1370% ツバキ70% ハザマ70% μ-1280% マコト80% ヴァルケンハイン80% プラチナ70% レリウス70% イザヨイ90% アマネ??? バレット65% アズラエル90% リスト CP(暫定) 補正率 キャラ 90% イザヨイ、アズラエル 85% タオカカ 80% ノエル、アラクネ、バング、μ-12、マコト、ヴァルケンハイン 75% レイチェル? 70% ラグナ、ジン、カルル、ν-13、ツバキ、ハザマ、プラチナ、レリウス、アマネ? 65% バレット 60% ハクメン 40% テイガー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 75 万能機水準のBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 弱スタンの単発ビーム Nサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27 4基のファンネルを停滞、メインに連動 レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) 27~93 4基のファンネルがワープで取り付く。弱スタン 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 1 21~154 ファンネル砲陣×2による2本のゲロビ。射撃バリアあり N特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 8~72 ビームダガーを投擲 レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 24~83 4基のファンネルがワープし、敵の脇へビームの網を張る 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 177 派生 ファンネル乱舞 N~NNN→特 143~223 ファンネルで実体剣を作り遠隔攻撃 前格闘 突き→キック 前N 174 良補正 派生 ファンネル乱舞 前~前N→特 172~238 N格と同様 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 167 派生 ファンネル乱舞 横~横NN→特 143~213 シビアながら唯一最終段からも確定コンボ可能 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 143 Aストライクの後格 派生 ファンネル乱舞 後~後N→特 hitが安定しない BD格闘 斬り抜け BD中前 90 受け身不可 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し A覚 261B覚 242 他フェースと同性能 【更新履歴】新着3件 12/10/22 新規作成 解説 攻略 『アイオス・フェース』の極限進化形態。 極限進化状態では機体各所が発光し、ファンネル攻撃のバリエーションが追加される。 進化状態と同様、CS・サブ・特射・特格を同時に出してもファンネル射出に制限はない。 基本的な性格は進化形態と同じで、射撃より万能機。 サブ・特格にレバー入れ入力が追加されるので武装の種類はかなり多い。 全ての武装の火力が底上げされており、火力難はマシになっている。 そうでなくとも足回りに明確な強化が加えられており、BD速度は2500でもなかなかのもの。 横特格のビームロープにはメインキャンセルで自由落下に移れる効果もある。 いわゆる停滞ファンネルとブメ武装が追加されたので、近接においては択が増えて幾分の押し付け要素も持つようになった。 特射のアシスト系ゲロビも中距離だけでなく様々な扱い方が可能。 格闘は初段性能に変化は無いが、威力上昇に加えて、青枠に似たソード投擲→乱舞で拘束する特格派生が追加される。 この点から敵を追い殺すという点においては明確に進化形態よりも上位の性能。 ただし基本的にはこの形態も得意なのは中距離戦で、どんどん遠距離兵器を送ることに長ける。 レバサブとレバ特格のワープファンネルは奇襲性が高く、なかなか優秀。 他にない挙動を持つファンネルが多いため、単純に対応されにくいのは強み。 弱点は、武装の大型化に伴って特射の弾数減少 リロードが長くなっており、息切れしやすいこと。アプデでもこの点だけは改善されていない。 一応特格が極限進化から、通常武装になっているが、こちらもリロードがやや長く、数秒間武装欄が真っ赤ということも多い。 とは言え、耐久に余裕があるのにサブや特格を自衛のために残しておく…などと無闇に温存して悠長に戦うと空気と化すため、回転をよく考えて武装を放っていく事になる。 なお、突っ込みどころが多すぎる武装名や解説文はすべて公式である。ガンダムポータルサイト内部の記事を参照。http //www.gundam.info/topic/7757 13/6/25アップデートによる変更点 耐久値:600→620に上昇 『極限進化状態』チャージ射撃:発生、誘導向上 サブ射撃関連:ファンネル発射速度向上。バグ修正。 特殊格闘関連:N特の発射速度向上・横特のビーム網を張るまでの時間短縮 格闘からの特殊格闘派生:攻撃を零しにくくなった BD格闘:発生速度向上 横特殊格闘からメイン射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃が弾数1の状態で長押しするとファンネルが7基射出される不具合の修正 『進化状態』の変更点は該当ページを参照。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒(覚醒時-1秒)/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] "武装自体は進化状態と同じものだが、機体との間に原因不明の共振現象が起きており出力が大幅に上昇している。" 右手のヴァリアブル・ライフルからビームを放つ。進化状態よりも威力が強化されているが、コスト2500としては平凡。 サザビーほどではないが通常のBRよりもほんのわずかに硬直が短く、BDCをせずに連射する間隔や盾を仕込めるまでの時間が短い。 弾がエクリプス1のメイン程度の太さになっている。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 機体の性質上、これでどんどん手を出していきたい場面が多いため、かなり弾切れしやすい。 CSなどを上手く混ぜたり、無駄撃ちは避けたりしよう。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光 (ディバインシュート) [チャージ時間 2.5秒(覚醒時-0.5秒)][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 3.0][補正率 60%] "心へと撃ち放たれる糾弾は、はたして敵をも痺れさせるのか。" 機体の前後にアリス・ファンネルで加速帯を形成して高出力BRを撃つ。引き続き弱スタン。 進化状態と比べると威力が上昇。補正もやや重くなっているが、総合的に見て火力は上昇していると考えていい。 発生や弾速、誘導は進化状態から変化していない。 発射時にファンネルが使われるが、ユニコーンのNTDにはジャックされない。(確認済み) 特に弾切れに悩まされる極限アイオスにとっては、ガス欠カバーにもってこいの嬉しい武装。 中距離であれば基本的に常に溜めて、合間にBRを放つくらいの気持ちで使っていきたい。 【Nサブ射撃】付き従うこの慈愛 (スプライトチャージ) [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-2秒)/2発 (※全サブファンネル収納後にリロード開始)][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 各0.7][威力 各27][補正率 各-10%] "付きまとう想いは、どうして幾度も相手へと向かうのか。" 4基のファンネルを自分の周囲へと配置し、メイン射撃と連動してビームを放つ。停滞ファンネルだけを動かすことはできない。レバー入れと違い1発でよろけ。 約7秒停滞すると自然に収納される。 サブ押しつづけで同時に2セット(=8基)まで同時展開可能。展開した時点で弾数を消費するので、特にダウンに注意。 射出中にレバーを入れることで停滞と射出を同時に展開することもできる。(逆にレバー入れ→Nやレバー入れ2連射も可能) 所謂停滞ファンネル。銃口補正に関してはストフリやHi-νらにやや劣る。 ビームの誘導はBRとほぼ同等。 メインからキャンセルでき、特射へキャンセル可能。 停滞メインからNサブキャンで即座に4枚の停滞ファンネルを張りなおすことができるのはアイオスならではの強みとなる。 ただし、弾数2の撃ち切りリロードなので適当なところで撃ち切っておくことも重要。 弾数はサブで出した全てのファンネル収納後にリロードが開始されるため、停滞させ続けているとその分だけ回転率が低下してしまう。 この特性から、他のファンネル機以上にユニコーンのサイコミュジャックに注意が必要。 【レバー入れサブ射撃】跳躍するこの願い (インフィニットチェイス) [属性 ビーム][2hit弱スタン][ダウン値 各0.7][補正率 各-10%] "目に見えぬ気持ちは、すぐさまふたりの距離を縮めるのか。" 透明状態で高速移動する4基のファンネルを相手へと向けて射出する。進化状態のサブと同様に射程は無限。 威力面はNサブと同値でNサブと同様に入力時に弾数消費。 通常のファンネルと比べて遠距離から取り付く時間は格段に速く、接近の見づらさも相まって非常に不意を突きやすい。 敵機に水平に取りつくのは進化状態と同じだが、こちらはレバー入れで方向を指定することはできず、射出地点から見て手前側に4基が並んで出現する。 出現時に銃口補正がかかり、ビーム自体の誘導もそこそこ。引っかける分にはなかなかだが、1発ではよろけもしない事には注意。 進化状態のサブ4連よりはひっかけにくいが、ワンボタンで4発射出来ることもあって自機や相方とのクロスで真価を発揮する。 Nサブと同じくメインからキャンセルでき、特射へキャンセル可能。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆 (ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード][リロード 12秒(覚醒時-3秒)/1発 (※ファンネル収納後リロード開始)][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.3][威力 各21][補正率 各-10%] "固く結ばれた絆は、それでも目の前の世界を呑み込むのか。" 攻撃陣形を組んだファンネルが照射ビーム。ビームの本数は横並びに2本。 ファンネルには射撃バリアがあるのでOHの足掻きにも使える。ただし、出現直後にはバリアが無く、弾が当たるとアシストのように破壊されてしまうことも。 進化時と比べて若干発生が遅くなるが代わりに弾速は速く、照射時間は大幅に延長されている。そのおかげで防御判定も長く持続する。 銃口補正に向上は見られない。 クアンタのサバーニャ呼出の「そのまんまファンネル版」と考えてもいい。 どう見てもファンネルだが、ユニコーンのNTDにジャックされない。(進化時特射はジャックされる) 進化時と比べて武装の性能は大きく向上しているが、 一方で回転率が実質1/4にまで低下しているため、進化時の主運用だったメイン確定からのキャンセルとしては安易に使えなくなってしまっている。 自機の手前にでる性質上、壁の前で使用すると壁の裏側に出現してビームが突き抜ける現象が起こる。(百式のメガバズでも再現可能) これは地形が表面にのみ貫通不可属性を与えられているため、裏側からの移動・貫通に制限がないためである。 アイオススレPart2の 715氏の作成した図解AA 表示 自=アイオス、絆=ファンネル ↓壊れない建物 ┏━━━┓ ┃ ┃自┃ ┃ 敵<これでは狙えまい ┃ ┃ ┗━━━┛・壁の前で使用する ↓中に出現 ┏━━━┓ グエー ┃ ┃ ∨自┃絆≡≡╂ ≡≡≡≡≡≡敵≡≡≡≡≡≡ ┃ ┃ ↑ビームが貫通する ┗━━━┛ ↑中から撃てる また、同様の理由で相手と密着状態で使うと、ファンネルが相手の背後に出現する。 しかしビームはしっかり相手に向けて、自機を巻き込む形で発射される。 格闘を喰らう直前に置いておくとセルフカットしてくれることもあるが、例によって過信は禁物。あくまでも最終手段。 【N特殊格闘】切り裂かれるこの想い (セイクリッドソード) [撃ち切りリロード][リロード 7秒(覚醒時-4秒)/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2×10][補正率 -4×10%] "振り回される心が、なおも触れ合うことを拒絶するのか。" 2基のファンネルから小さなビーム刃を出し、ブーメランのように回転させて前方に射出する。 メインからキャンセル可能。 見た目はブーメラン系だが、戻り動作がなく最大射程まで到達するとそのまま消滅する。 リロードも7秒と長く、それでいてただのよろけ属性。キャンセルルートの無さと相まってやや頼りないが発生が早めの判定の大きな射撃武装と考えると、決して悪くない性能。 立ち回りの関係で横特を使うことが多いこともあってたまに使うと当たりやすい。 1hit8ダメージの5ヒット×2発。 命中すると最大数まで連続ヒットするためブーメランとしては単体でもまとまったダメージとダウン値が確保できるが、補正率は悪い。 覚醒時に弾数が補給されないが、リロード補正が非常に高く、覚醒中は回転率が劇的に向上する。 【レバー入れ(横)特殊格闘】君を抱くこの腕 (ディスティニーボーダー) [属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 各0.5][補正率 各-10%] "突然現れる障害が、いつかは揺れ動く気持ちを絡め取るのか。" 公式では「レバー入れ」と表記されているが実際はレバー横のみ。 レバー入れサブのように4基のファンネルを射出してワープで高速移動し、敵機の横へビームによる網を形成する。 メインからキャンセルでき、メインへキャンセル可能。 クシャトリヤの横サブに似ているが、1セットしか出せない分持続がやや長く、範囲が縦に広い。トラップ系の武装で僚機にはhitしない。 前述の出現ラグの関係上、ある程度接近して使った方が素早くラインを形成できる。 ファンネルの銃口補正はあまりよくないため、まっすぐ横移動している敵は捉えきれず通り抜けられてしまう。 起き攻めなど敵の動き出しの頭を押さえたり、ある程度軸を合わせて斜めへの移動を狙って張っていくのが基本となる。 横幅のあるボスは結構引っかかってくれる。ボスの場合引っかかったところでどうという事もないが。 ロープは1本につき最大2ヒットまでの特殊な照射ビーム。1hit24ダメージ。 ファンネルの配置間隔が比較的広く、命中するのは1本か2本程度になる。 入力~ファンネルワープ開始までの間にサーチ替えをした場合、「サーチ替え後の敵機とアイオスとの位置関係」に依存して、ビームの発射方向が変わる。 ファンネルの出現位置自体はあくまでもサーチ替え前の相手の近くだが、 サーチ替え後の相手の位置によっては斜め上から落ちるようなビームを形成したり、相手が棒立ちでもビーム直撃することも ネタの域を出ない程度ではあるが思わぬ出現方向で惑わすことも…できなくもない。 2013年6月25日のアップデートでサブと同様にビーム網展開までの時間も向上。近距離であればドラゴンのサブのように扱える。 さらにメインへのキャンセルルートが追加され、キャンセルによる自由落下が可能になった。 横特自体に向き直りが存在するのでほぼ確実に落下に移れる上に、機動力もあるのでかなり有効。 攻防両面で使い勝手がいいので、ここだと思ったら迷わず使っていこう。 格闘 "ほとばしる情熱を、隠すことなく叩きつける。" 特徴やモーションは進化状態とほぼ同じだが、火力が上がり、BD格以外の格闘に特格派生が追加された。 密着発生は 後格=BD格 N格=前格=横格 【通常格闘】ビーム・サーベル 進化時と同じくνガンダム、ストライクフリーダム、∞ジャスティスのN格詰め合わせ。 特格派生で青枠の特格→特格派生のようなファンネルソード乱舞攻撃へ派生。出し切りからは最速でも繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック 進化時と同じくデルタプラスとシナンジュのコピー技。 全段から特格派生可能だが、2段目からは繋がらない。 初段・2段目とも威力が高い。 進化状態よりも2段目の補正が悪化して、壁際or覚醒時の出し切りループの威力は僅かに低下している。 基本的には進化時以上にダメージを出すことができ、この形態でも重要な火力パーツ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94(80%) 25(-5%)*4 1.72 0.43*4 よろけ ┗2段目 蹴り 174(65%) 100(-15%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 青枠の横格から始まる3段。 N格と同様のファンネルソード乱舞派生あり。先行入力で出し切りからでも繋げることができる。 進化形態と同じく三段目の所要時間が長めのため、基本的に出し切らずに途中で特格派生や虹ステ格闘をした方が良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 左下から斬り上げて回転しながら斬り落とす。Aストライクの後格と同じ。 進化時と同じく判定が最も良いが、二段目の使い勝手が悪い。 前格同様全段から特格派生可能だが、2段目からは繋がらない上、1段目から派生しても大抵は2hitしかしない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 143(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルで回転斬り抜け。 性能は他格闘とほぼ同じく、進化時とほぼ据え置きで火力は向上。 この格闘だけ特格派生が出来ないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【格闘特格派生】ファンネル乱舞 やや飛び退きながらファンネルを大型の実体剣状に組み合わせてブーメランの様に射出、回転しながら相手を切り刻む。 BD格以外の全格闘から派生可能。3hit目までのダウン値は1未満、総ダウン値は1以上。 一度射出してしまえば自機から独立して攻撃してくれるため、敵機を拘束しつつ次の行動に移ることができる。 虹ステはできないので注意(青ステには対応) 動作は青枠のタクティカルアームズ派生と同じだが、3hit目まではよろけ属性で4hit目がダウンとなっている。 ピョン格などに対し初段が強引に引っかかる様に当たった際に派生したり、壁際などでは安定して当たらない。 しかしフルhitすれば相手を長時間拘束+打ち上げ、自機はフリーと言う強力なリターンが得られる。 ダウン値は低めだが、ダメージに対する補正値が射撃と格闘の中間程度で、火力面での期待はできない。 射出後に自機がダウンしても、そのまま攻撃してくれる。 耐久力は低いようで、バズーカの爆風や照射等に巻き込まれると簡単に壊れる。 6月25日の修正によってやや零しにくくなった。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~3hit目 斬り 81(70%) 30(-10%)×3 0.9 0.3×3 よろけ ┗4hit目 斬り上げ 102(60%) 30(-10%) 1.2 0.3 ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト [属性 ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 各0.5(元値0.55)][補正率 各-5%] "あらゆる未来を諦めなかったレオスだからこそ実現できた、全ての極限進化を同時に発動した上での攻撃。" 全ての極限進化を同時に発動。ヴァリアブル・サイコ・ライフル2丁と、周囲に展開したアリス・ファンネルによる一斉照射を行う。 発射までスーパーアーマーあり。 他形態と同様に、極限進化状態では中央のビームが2本になり、着弾地点に爆風が発生する。 中央のビームは1hit威力30、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)が2本ほぼ重なって照射される。直撃でA覚 268、B覚 250ダメージ ファンネルのビームは1hit威力20、補正-5、ダウン値0.5(元値0.55)。ファンネルのみヒットでA覚 175、B覚 165ダメージ 爆風は1hit威力21ダメージ、補正-10、ダウン値0.27(元値0.3)の最大10ヒット。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ BR≫BR→CS 170 ズンダ+セカイン BR≫BR→サブ(2hit) 148 BR≫BR→特射 156 BR≫BR→N特格 146 BR≫BR≫BD格 164 打ち上げ BR→CS 149 セカイン BR+Nサブ(4hit) 136 非強制ダウン。停滞4枚からのメイン BR+Nサブ(5hit) 145 停滞8枚からのメイン BR+Nサブ(4hit)≫BR 159 BR→特射 153 キャンセル補正なし BR→N特格≫BR 146 BR→N特格≫BD格 150 ブメの当たり方で多少変化 BR≫NN→特格派生 194 拘束+打ち上げ BR≫NNN 186 BR≫前→特格派生→CS 192 BR≫前N 189 非強制ダウン BR≫前N BR 216 BR≫BD格≫BR 176 CS〆で191 BR≫BD格 特射 180 BR≫BD格≫前 182 BR≫BD格≫前(数HIT)≫BD格 205前後 CS始動 CS≫BR 150 CS≫特射 165 CS≫前N 199 CS≫後N 184 CS≫BD格 BR 189 サブ始動 サブ≫サブ(計8hit) 144 サブ(4hit)≫BR 138 非強制ダウン サブ(4hit)≫BR≫BR 161 サブ(4hit)≫BR+Nサブ(1hit) 147 サブ(4hit)≫BR→特射 152 サブ(4hit)≫BR→N特格 144 サブ(4hit)→CS 156 サブ(4hit)→特射 153 サブ(4hit)≫NNN 182 サブ(4hit)≫前N 197 特射始動 特射≫(ヒット中に)BR 138~156 特射→(ヒット中に)CS 141~160 特射だけで154ダメの強制ダウンなので手を出す必要は無い N特格始動 N特格≫BR≫BR 140 N特格≫BR+Nサブ(2hit) 132 N特格→CS 135 N特格≫特射 138 N特格≫NN→特格派生 158 N特格≫NNN 161 N特格≫前N BR 191 横特格始動 横特格≫BR≫BR 137~151 特格2ヒット以上で強制ダウン 横特格≫BR+Nサブ 140~143 横特格→CS 119~146 特格4ヒット以上で強制ダウン。3ヒット未満では二重スタンでダウン 横特格≫特射 149~152 横特格≫前N BR 196~220 N格始動 N→特格派生(3hit)≫BD格 175 NN→特格派生→CS 210 大きく距離を離せる NN→特格派生≫前N 212 NN NN→特格派生 217 拘束+打ち上げ NN NNN 222 NN 前N BR 248 NNN→CS 233 NNN 前N 257 覚醒時はA284/B264。通常時はN出し切り最速前ステ NNN≫BD格 BR 250 メインを消費する点に注意。CS〆で260 前格始動 前 NN→特格派生→CS 237 前 NNN BR 252 CS〆で262 前 NNN≫BD格 264 前 前→特格派生→CS 243 前 前N BR 262 メインは早めの前フワステで 前→特格派生→CS 214 前→特格派生≫前N 226 オバヒ間際でも可能 前N NNN 275 壁際か覚醒+要高度 前N 前N 278 同上 横格始動 横 NNN≫BD格 228 横 前N BR 233 横N→CS 190 横N 前N BR 248 横N 横NN 217 横NN 前N 247 壁際か覚醒+要高度 横NN→特格派生→CS 227 後格始動 後 NNN→CS 242 後 前→特格派生→CS 224 後 前N BR 243 BD格始動 BD格 BR→特射 185 PVコンボ BD格 特射 190 横虹で入る BD格 NN→特格派生→CS 232 BD格 NNN BR 248 CS〆で258 BD格 NNN≫BD格 253 BD格 前→特格派生→CS 239 BD格 前N BR 258 BD格≫BD格≫BD格 216 覚醒中限定 A覚/B覚 BR→CS≫BR 189/175 BR≫NNN→CS 233/216 BR≫前 前N 235/219 CS≫BR≫BR 191/177 CS≫覚醒技 218/204 NNN NNN 276/258 前格に繋いだ方が良い 前 前 前 BD格 285/265 ブースト消費は激しいがカット耐性と火力は悪くない 前≫BD格≫BD格≫BD格 284/255? 前N 前N BR 332/308 補正の都合上、進化状態よりもダメージ低下 横NN→特格派生≫前N ???/??? PVコンボ。レシピ通りだと前格初段で強制ダウン BD格 覚醒技 275/256 戦術 アップデートを経て自由落下の追加やCSの実用化等、割と強化されたので、立ち回りやすくはなった。 進化状態と基本は同じだが、機動力向上に加えて、進化状態より距離を詰められても押し負けにくくなったのは大きい。 立ち回り上は進化時より、気持ち少し前に出るくらいが良い。特にファンネル関係の武装は相手との距離が近いほど発射・展開が早くなる武装が多く、距離があると思うように扱えないことも。 とはいえ、緑ロックでも攻撃が有効的に機能するというのは一つの強みなので、状況に応じて射程外の相手にもばら撒いていくことも必要になる。 格闘の使い勝手は特格派生以外ほとんど変わっておらず、主要な立ち回りにはならないが分かりやすく火力向上しており、コンボ選択によってはむしろ高火力の部類になっている。 リロードは特射の回転率悪化のせいで進化状態と打って変わって本当に遅い。武装が真っ赤の状態が続くので、初めてアイオスを使うプレイヤーはここで苦しめられる。 自衛力があがったことで、各武装の貴重な1発をここぞという時のために温存したくなる気持ちが湧いてしまうが、ここも勝利のためにどんどん撒いていく他ない。 なるべくメインをCSや格闘、格闘からの特格派生を駆使して節約し、サブ、特射、特格は常にリロードさせるくらいの勢いで回していこう。 そもそもこのリロード関連では、単機で戦果を挙げるのは難しい為、相方との連携を特に大事にしていきたい所。 覚醒考察・僚機考察 進化状態の頁に記述。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.1
https://w.atwiki.jp/sikimatome/pages/18.html
基礎コン エリアル + ... 基本は下の3つの使い分け。余裕があれば空中投げの前に空中ダッシュを挟んで高度を下げたい所。 ゲージ調整や補正の緩い時はEX昇龍。状況に応じて空中放置や200%以上で安定開放できるEX夢中で〆る。 JBJC>(JA)JBJC>空中投げ 基本エリアル。JCはほんの少し溜めて当てると、レデュース対策兼高度低下ができる。(JA)は微溜めJCで高度を下げた場合のみ。 JC(JB)>JAJBJC>空中投げ 5B派生やJ22Cコンボが高く当たった際の垂直hjからのエリアル。5B派生の場合は垂直hjからディレイをかけて登頂部付近でJCを当てると一段目の(JB)が安定して繋がる。J22CからはJC持続を当てるように早出しすると繋がりやすい JBJCJA(1~2)>JBJC>空中投げ 相手が遠目の時の距離調整用レシピ。相手が下にいる場合は最初のJCを微溜めにするかJAを2回入れる。 地上始動 + ... 5Cの補正が乗算80%、エリアルに繋ぐための2Cの補正が上書き55%のため、出来るだけ5Cを前に持ってきて火力の低下を防ぎたい。 基礎コン1 2A×2 2B(1HIT) 2C 5C JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 27.5%回収(合計127.5%) 七夜 3362 一番簡単なコンボ。慣れてきたら5C後に5Bを入れたりする。 5C jcにディレイをかけると相手との距離が縮まりエリアルをこぼしにくくなる。 基礎コン2 2A×2 2B(1HIT) 5C ディレイ2C 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 32.3%回収(合計132.3%) 七夜 4207 打ち上げコンボ。5B派生からの垂直hjはレバー上を先行入力で。hj後にレバーを前に入れると相手に近づく。 距離が遠い場合は~2C 5B 派生5B 5A(スカ) ハイジャンプ JB JC jc JA JB JC 空投げとすればエリアルまでいける。 基礎コン3 2A×2 2B(1HIT) 5C ディレイ2C 5B 6B JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 32.6%回収(合計132.6%) 七夜 4246 上記のコンボよりやや火力が高く、エリアル高度を下げられるので空投げ後は5B派生からのホーミングジャンプのエリアルよりは状況がいい。 基礎コン4 2A×2 5B 2B(1HIT) 5C ディレイ2C 微タメ6B JB JC JA JA jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 34.4%回収(合計134.4%) 七夜 4434 固めとの兼ね合いや他のコンボ(22A蹴りコン・J22Cコン)の連携と地上連携が同じなので非常に便利なコンボ、高さが足りないと思ったらエリアルのJAを減らせば安定する。 距離が遠いと感じたり先に5Bを使ってしまったらこれ。 基礎コン5 2A×2 2B(1HIT) 5C ディレイ2C 微タメ6B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 35.3%回収(合計135.3%) 七夜 4491 威力が高いがRBを2回挟むため、直前にRBしていると威力が下がる。近距離じゃないと5B派生がスカるキャラもいるので距離に注意。画面端ではガリコン可能になる。 基本的にこのルートはガリコンへいくルートやBEJC叩きつけで確定ダウンをとりに行くルートのため使う場面は限られる。 基礎コン 表裏・強制開放ルート 2A×2 2B(1HIT) 5C ディレイ2C 微タメ6B 5B 5B派生 BEJC 強制開放or表裏起き攻め 開始ゲージ100%時 22.2%回収(合計122.2%) 七夜 3391 強制ダウン。様々な起き攻めが出来る他に、安定開放できるのが長所。 ジャンプの頂上付近からBEJCを溜めて当てると、着地後相手との距離が近くなる。 BEJC ダッシュEXスラ B大斬り ハイジャンプJB JC jc JA JB JC 空投げといった運送コンもある。 ~2C 6B JB ちょいためJC ディレイJA 着地 JA~ エリアル拾い直しコンボ。キャラによってちょいため、ディレイが変化。 基礎コン BE6Bコン 2A×2 2B(1HIT) 5B 5B派生 微ディレイBE6B 2C 微タメ5C JB JC JA JA jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 37.1%回収(合計137.1%) 七夜 4418 空中hitで叩き付けになるBE6Bを使ったコンボ。 キャラで微妙に変わるが5Bを3hit以内に当てないとBE6Bが繋がらない。 中央~壁際付近なら微ディレイBE6B 2C 微タメ5C 22A JA~が繋がるので距離を意識してみましょう。 5B派生(地上HIT) BE6B対応ヒット数、5B派生ヒットまでの最低ヒット数 2HIT ネコアルク ネコカオス 5HIT 志貴 七夜 3HIT メカ 都古 姫アルク レン 青子 6HIT 秋葉 赤主 白レン リーズ 琥珀 シエル 両儀 聖典 さつき 制服 4HIT シオン Vシオン 7HIT ネロ 翡翠 ロア 不可 アルク ワルク ワラキア 軋間 基礎コン ダブル肘コン 2A×2 5B 5B派生 5A(スカ) 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JC JB jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 28.7%回収(合計128.7%) 七夜 4246 とっさの確認の時などに使われるコンボ、地上連携が短い割にはそこそこダメージも伸びるので重宝する。 打ち上がっている時に確認もしやすく落ち着いてエリアルに向かうことができるので5Bまでにヒット確認ができていればこちらにつないでしまってもいいのかもしれない。 下記のキャラ以外対応するが、Vシオン・秋葉・制服・リーズ・レン・は5B拾いを低くしないと二回目の5B派生を当てるのが少し難しい。 そういったキャラは2A×3にすると楽々当たるようになる、後近すぎると5A(スカ)が当たってしまうキャラもいるから注意。 2A×3で対応するキャラ 2A×4で対応するキャラ 非対応 アルク ワラキア ワルク 軋間 2B二段 5B 5C 2C 6B エリアル 密着始動、相手の昇龍をガードした反確から。 6Bはエリアルが零れるため最速入力。逆にJ22Cや22Aに繋ぐならディレイをかける。 Bスラ 派生 前j JB JC JA JB JC 空投げ 最速入力でないと溢れやすい。中距離からの引っ掛けの割には約3600と中々の火力。 ゲージ使用 ~2C A大斬り EX昇龍 ダメージは安いが起き攻めできるコンボ。6Bすら届かないと感じたらこれで。 2C先端 A大斬りでhitを確認をしたときに役に立つ。 5C先端 A大斬り EX大斬りorEXスラ 遠めからのコンボ。 J22Cコン 2A×2 5B 2B(1HIT) 5C ディレイ2C 微タメ6B JB J22C 着地垂直HJ JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 86.7%回収 七夜 5050 デヤーコン。6Bを接地間近、JBを最速で当ててJ22Cの着地を速くするのがポイント。6Bをためずにやるとエリアル高度が上がりやや難易度が上がる。 そういった時はエリアルをJA JC jc JA JB JC 空投げにするか、JC JB jc JA JB JC 空投げに変えると安定する。 エリアル部分はJC始動が基本的に安定。hjは先行入力、JCは最速目押しを心がけて。キャラ限でJB JC、上記の低空当てなら殆んどのキャラにJB JCが入る。 2B 5B 派生 BEJC 2A EXスラ~ 難易度の高い中央ガリコン。端付近まで運べればBEB派生コンへ。 ~EXスラ A大斬り EX昇龍 事故当たりからのアドリブ。 EXスラ運びコン 2A×2 2B(1HIT) 5B 6B 5C ディレイ2C 214C 236Bホールド hj JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 74.7%回収 七夜 4713 運送コン、1ゲージ使うだけで中央よりちょっと後ろからでも画面端まで運べる便利なコンボ。2Cから5Bが届かない距離でとっさに使ったり、 MAX状態のようなゲージに余裕があるときに使うのがベスト、火力を取るならJ22Cコンで状況を優先したいなら運びコンと場面や状況によって使い分けていきましょう。 BE中段始動 BE6B 2C 5C jc エリアル BE6Bからの基本、2A始動より火力が高い。 6Bの距離が近ければ、BE6B 5C 2C 5B 派生 エリアルが繋がる。 端付近ならBE6B 5C 2C EXスラ。 BE5B派生 214Aor22D 2C 2B 5B 派生 hj エリアル こちらも中段からのコンボ。Aスラからの2Cは最速キャンセルかつ目押しなので、難しければ5Aで拾う。 低空ダッシュ中段 低空ダッシュの距離が短く落下も速いため、中央でも地上固めや起き攻めから狙える。 空ダJB 2B 5C 2C 5B 派生 エリアル 距離が離れやすいので5C 2Cにディレイをかけたり2C 6Bで繋いだりする。 JB着地後の距離で2Aと使い分ける。2Aは火力は下がるが着地硬直をキャンセル出来て、後ろへのベクトルがかからないため簡単。 密着しゃがみの相手に出すと、JBが相手を飛び越えてしまう。 空ダJC 5C 2C 5B 派生 エリアル 遠めからのコンボ。JCの仰け反りが長いため、着地付近で当てると5Cが繋がる。先端でなければJC 5B 5Cに。 コマ投げ始動 22C 2C 6B エリアル 赤ダメが残りやすい。 2C 5C ディレイjc エリアルが簡単。2C EXスラも繋がる。 画面端付近か中央キャラ限で2C 5Bが繋がる。画面端ならガリコンも可能。 空中始動 + ... 上りJA JB (JC) JB JC 空投げ 上りJAが根本hitなら(JC)が当たる。hit数が少ないためEX昇龍の威力が高い。地上ダッシュ慣性がある 場合は一段目の(JC)を入れないと相手を飛び越えてしまう。 上りJA連打 jc JB JC 空投げ 牽制のJA連打から。 ダッシュジャンプJA連打(ガード) ディレイ空中投げor着地2A拾い 牽制JAをガードさせてからのコンボ。 J22AorB Aスラ 素早くダウンを奪う。着地後の距離が離れすぎると繋がらない。 ~J22B 最速A大斬り EXスラorEX大斬り 夢中hit時にナイフが地面に付いて且つ最速キャンセル限定。中段崩しから。 低空hit拾い 2A 5B 派生 エリアル 基本拾い。高さや補正で2Aや派生を省く JB 着地 最速JB エリアル 高度次第で5BやJ22Cコンが入る。JAで空中CHを取った後二段J低空JBからも繋がる。 B大斬り低空hit JA JB JC JA JB JC 空投げ 固めからの入れっぱ狩りのコンボ。JAが最速目押しでないと受身を取られる、難しい場合は空中投げで。 空中投げ始動 生空投げ 着地2C 5B 派生 エリアル 補正30%で火力が余り伸びない、画面端ならガリコンも狙える。 高高度空投げ BEJC 2Aといったガリコンもある。 ゲージ使用 J22C (JB) JC jcエリアル 最速入力ならばJBが間に合う。低空hitの場合は垂直hjで目押し狙い。J22Cがカウンターヒットしたら2Bや2Cで拾う。地上シールド潰しも兼ねた高めJCから狙っても良い。 画面端コンボ + ... 壁際22A蹴りコン 2A×2 5B 2B(1HIT) 5C ディレイ2C 微タメ6B 22A JA JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 34.4%回収(合計134.4%) 七夜 4434 22A後に画面端へ届いていない場合でも前ジャンプJAが触れる距離ならばエリアルをJA JA JC jc.JA JB JC 空投げ〆で対応可能。 微溜め6Bを2Cのhitをちゃんと見て地面付近で当てるのと、距離を調整 して22Aの持続部分が当たるようにすること。 22Aは距離で当たるFが変わるので、志貴の技終わりに注目して目押しJAを出さないとタイミングが合わない。 ゲージに余裕があるなら22A JB J22C 着地垂直HJ JA JC jc JA JB JC 空投げとしてもOK。 因みに2C 6B 22Aや2C 5C 22Aの場合は6B・5Cまでで10ヒット以内ならコンボがつながる。 密着2B二段 5B 5C 2C 微溜め6B 22A 上j JA JB (JC) jc JA JB JC 空投げ ノーゲージ地上始動で5000を越えるコンボ。リバサを読んだ後や、投げ、空ダJA、透かしBEJCから。 6Bを遠くで当てるため、5C 2Cは最速キャンセル。 逆に5B 2B二段から繋ぐ場合は密着始動で5C 2Cにディレイをかけないと6Bが届かない。 低ダJB 5B 5C 2C 微溜め6B 22A 上j JA JB (JC) JA JB JC 空投げ 低空ダッシュ始動。 5A×3~4 5B 5C 2C 6B 22A JAエリアル 位置を調整して微溜め6Bをしなくても繋がるレシピ、逆に6Bを溜めるとヒットしない。22Aを一番遠くで当てるためエリアル移行への猶予Fが最も多い。 2A 5C 5B 派生 ディレイBE6B 2B 2C 22A 2B 5B 派生 エリアル~ 叩き付けを拾って22Aに繋げる美脚コンと呼ばれる技。 エリアルから更にBEJCガリコンが繋がる高威力かつ魅せコン。 22A 5B エリアル 暴れや入れっぱ狩りから。 補正が85%と緩いので5Bからエリアルに。低空hitでも拾える。地上hitなら2B 5B エリアルが高火力。CHなら画面付近でもダッシュ5Bで拾える。 コンボ〆のEX昇龍が高威力になる。 画面端中段 BE22A 5B 派生 hj JCエリアル BE22Aの出始めが当たった場合は2Aの方が拾いやすい。 BE5B派生 BE22A JBエリアル 二段中段。BE5B派生 Aスラの中段下段との二択。 画面端ゲージ使用 EXスラコン ~214C 2C 2B 5B 派生 垂直hj エリアル 端限定のEXスラコン。中でも基本かつそこそこのダメージを取れる。 壁際EXスラコン BE5B派生コン 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C 微ディレイ2B 5B 5B派生 垂直ホーミングジャンプキャンセル JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 78.7%回収 七夜 5176 EXスラコン2、BE5B派生コン。タイミングを覚えるとそんなに難しくない。 ある程度画面端から離れていてもBE5B派生が当たる距離ならば問題なし。 壁際でのメインのコンボで火力が大きく上昇する。2Cは最速キャンセルでEXスラを当てる前にあまりヒット数を稼いでいない方が成功しやすい。 壁際EXスラコン BE5B派生コン昇竜〆ルート 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C 微ディレイ2B 5B 5B派生 BEJC J22A 623B 開始ゲージ100%時 68.8%回収 七夜 5144 上記のエリアル〆ではなく、B昇竜で確定ダウンが取れるルート。昇竜〆なので大幅に有利が取れる、よってハイジャンプからの中下段を仕掛けることができる。 ターン継続や起き攻めが確定で出来るメリットがあるので残りゲージと相談。ターン継続やカッコよさを求めるならこれをやろう! ~2C 214C 前j BEJC 2A 5B 派生 5Aスカ エリアル 画面端限定のEXスラガリコン。 2C挟むと高度が上がるのでやりやすくなる。2C>EXスラを最速でキャンセルすると猶予が若干増える。 ただし、ワルク、七夜、赤、琥珀は最速でキャンセルするとスカるので一瞬ディレイをかける。 ジャンプが頂点に達するのを見てから溜めると成功しやすい。また、5Aで拾うと若干ダメが上がる。 他のEXスラコンもそうだが、ゲージが余っているならEXスラを2回入れる事も可能。 ~22D 2C 2B 5B 派生 前j BEJC 5A 5A 5B 派生 2Aスカ エリアル ガリコンで最大火力を狙うコンボ。BEB派生コンと合わせると火力が1000近く伸びる。 hit数が少なければ、BEJC 5A 2C 22Aの美脚コンが繋がる。 EXスラ (BE5B派生コン) AD 魅せコンだが見えにくい裏回りになる。 空中カウンター拾い + ... 5C エリアル 基本かつ一番簡単、遠い場合はダッシュから出す。 補正の緩いA大斬り、JCはこれで拾うと火力が上がる。 着地寸前5C JB J22C hjエリアルで更に火力up。 2C (ディレイ2B) 5B 派生 エリアル 回収重視の拾い。2Cが長く低いため拾いもエリアルも簡単。 2B (二段) 5B 派生 エリアル 火力重視の拾い。最低空だと2Bの二段目が当たる。 2Bが高過ぎた場合はエリアル始動をJCにする。 RBを使わないコンボなので、シールド昇龍後はこれで拾うと火力が落ちない。 5C 5B 5B派生 hjcエリアル 一部のキャラ以外は5Cで拾うときに高度調節しないと5Bがすかる かなりダメージアップできる BE5B派生 J22C空中hit限定。 2A 5B 5B派生 ダッシュからとっさの拾いに。 2B 5B 派生 BEJC 2A EXスラ~ 中央でのガリコン 22A 2B 5B 派生 エリアル 画面端付近の拾い。22Aが最低空hitでない場合は2Bを省く。 火力が高く、画面端に運んでガリコンに繋げられるのが特徴。 シールド始動 + ... EXシールドには40%、持続シールドには30%のRB補正が掛かるので、5CとRBを使うとダメージが下がる。 高め対空シールドは、2AやA昇龍ではカウンターが取れず多段技には負ける事も多いので、B昇龍で反撃。 地上シールド A昇龍 2B 地上シールド Aスラ 各種起き攻めor追い討ち 対空シールド B昇龍 2B 空中シールド 空中B昇龍 2B 対地シールド J22A 地上シールド 5A 5B 2B一段 5C 2C 6B エリアル 地上シールド A昇龍 2Bエリアルとほぼ同じダメージ ダウン追い打ち + ... 画面中央 5A 5A 5B ダッシュ RBを使わず、ダッシュから2Cで受け身狩り 2A2B2C 5A隙消し 全キャラ安定。隙消し後ダッシュして、見てから2Cで全方向受け身狩り。 5A 空ダJC 着地5B 相手が受け身を取らなければ表裏起き攻めへ。 2A 2A 5C (2C) EX大斬り 確定起き攻めへ。裏に回り込む、2Cを入れると表になる。 密着EXスラ 5B エリアル 引き剥がしコン、5Bは最速で。5B派生を入れると火力が下がる。 画面端 5A×3 5B2B5C2C 2A×2 ダウンさせた時点でhit数が多いなら、5Cを省いた方が良い。 受身狩りは、2Aか、後ろj BEJCが簡単。 5A×3 5B 2B二段 2C 5C ノーキャン2A 上記のRBを省いて起き攻めの火力を下げない追い討ち。上受身には2Aが届かず、hit数が多いと5Cが外れる。 5C EX大斬り hjへと繋いで確定起き攻めも可能 2A×3 2B二段 2C 5C ノーキャン2A 此方はhit数が多くても5Cが外れず、全受身に2Aが届く。 2A×5 ダッシュ5A 2C~ 2A連打で浮かせてもう一回ダウン追い討ちをするコンボ。 2Cが追い討ち兼受け身狩りになっている。 5A 5A 5B 2A 2A ダッシュ等でも可能。 5A 5B 2C 2A×3 ダッシュ5A 2C 2A×3 5C 同上 2A×3~4 2B二段 2C EXスラ 引き剥がしコン。最後の止めや、EXスラ 2Cで表裏等。 2C(ダウン) B大斬り EXスラorノーキャン2A 引き剥がしと地上受身狩り。 応用コン(ガリコン考察) ガリコン + ... 中央ガリコン 基礎レシピ 2A 2B(1HIT) 5C ディレイ2C 微タメ6B 5B 5B派生 BEJC 2A 5B 5B派生 5A(スカ) ハイジャンプJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 61.3%回収 開始ゲージ100%時 143%回収(合計243%) シオン 不可 秋葉 不可 メカ 4285 都古 4763 さつき 4658 リーズ 4711 聖典 4632 Vシオン 不可 赤主 不可 志貴 4452 ワラ 不可 軋間 不可 ロア 4632 姫アルク 4868 アルク 不可 翡翠 4296 七夜 4868 ネロ 不可 青子 4868 両儀 5030 ネコアルク 不可 ワルク 不可 琥珀 4381 シエル 4381 レン 5155 白レン 4658 制服 4381 ネコカオス 不可 中央ガリコンの基礎コン、5Cから2Cにかけてディレイをかけ、なるべくキャラが離れないようにしないとBEJC 2A 5B 5B派生が当たらない 両シオン・両秋葉・両儀用レシピ 2A 2B(1HIT) 5C 2C 微タメ6B 5B 5B派生 BEJC 2A 6B 5B(スカ) 5B派生 5A(スカ) JC JB jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 62.6%回収 シオン 4718 秋葉 4458 両儀 4994 開始ゲージ100%時 146%回収(合計246%) Vシオン 4849 赤主 5519 BEJC後の拾いを変えれば対応キャラが増えることが判明、赤主・両儀はJC jc JA JB JC 空投げしか入らない ネロ用レシピ 2A 2B(1HIT) 5C 2C 5B 5B派生 BEJC 2A 5B 5B派生 5A(スカ) ハイジャンプJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 57%回収 開始ゲージ100%時 133%回収(合計233%) ネロ 4201 一応ネロ用のコンボなのだが、そこまで無理に狙う必要はないのかもしれない 壁際ガリコン 基礎レシピ 2A×2 2B(1HIT) 5C 微ディレイ2C 微タメ6B 5B 5B派生 BEJC 2A×2 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 64.3%回収 開始ゲージ100%時 150%回収(合計250%) シオン 4620 秋葉 4377 メカ 4277 都古 4754 さつき 4662 リーズ 4716 聖典 4620 Vシオン 4754 赤主 5559 志貴 4449 ワラ 不可 軋間 不可 ロア 4620 姫アルク 4854 アルク 不可 翡翠 4281 七夜 4854 ネロ 4329 青子 4854 両儀 5030 ネコアルク 5036 ワルク 不可 琥珀 4374 シエル 4374 レン 5106 白レン 4662 制服 4374 ネコカオス 5148 壁際ガリコンの基礎コン、アルク・ワルク・ワラキアは2C 微タメ6B 5B 5B派生 BEJC 2Aではなく2C 微ディレイ2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 2Aでしか拾えないので狙う必要なし。特にガリコン関連で決めるのが難しいキャラは軋間 ワラキア=アルク=ワルクの4キャラで実戦でガリコンを決めるのは至難の業と言えよう 美脚拾い用レシピ 2A×2 2B(1HIT) 5C 微ディレイ2C 微タメ6B 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 84.6%回収 青子 5239 志貴 4792 シエル 4717 白レン 不可 ネコアルク 5303 開始ゲージ100%時 172%回収(合計272%) 聖典 4989 都古 4792 琥珀 4717 アルク 不可 ネコカオス 5415 美脚対応キャラはしっかり覚えて最大コンを叩き込むように 美脚対応メモ BEJC 5A 2C対応ヒット数、BEJCヒットまでの最低ヒット数 青子 4HIT 志貴 8HIT シエル 0HIT 白レン 14HIT ネコアルク 0HIT さつき 5HIT 聖典 0HIT 都古 8HIT 琥珀 4HIT アルク 12HIT ネコカオス 0HIT シエル・聖典・ネコアルク・ネコカオスは最初から5B or 2B(1HIT) 2Cが当たる さつきの場合は壁際だとバックジャンプBEJC 2A 2Cなどで距離を離さなければ当たらない さつき用レシピ 2A×2 2B(1HIT) 5C 微ディレイ2C 微タメ6B 5B 5B派生 ディレ垂直イジャンプ BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 84.6%回収 開始ゲージ100%時 172%回収(合計272%) さつき 5005 ディレ垂直イジャンプ BEJC 5A 2Cの部分が非常に難しいので無理に狙う必要はない 美脚対応キャラ用ガリコン 中央ガリコンレシピ 2A×2 2B(1HIT) 5C 微ディレイ2C 微タメ6B 5B 5B派生 BEJC 2A 2C 5B(スカ) 5B派生 5A(スカ) ちょい前歩き or ダッシュ5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 84.8%回収 青子 不可 志貴 4707 シエル 4641 白レン ヒット数不足 ネコアルク 不可 さつき 4920 開始ゲージ100%時 164.5%回収(合計264.5%) 聖典 4896 都古 5030 琥珀 4632 アルク ヒット数不足 ネコカオス 不可 美脚対応キャラ用中央ガリコンレシピの基礎コンにして最大火力、見栄えも中々よく狙い甲斐があるコンボ 中央ガリコン青子用レシピ 2A 2B(1HIT)5C 微ディレイ2C 6B 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 5B 5B派生 2A(スカ) JC JB jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 77.1%回収 開始ゲージ100%時 162.5%回収(合計262.5%) 青子 5214 青子は5Bスカしコンができないのでこれで妥協 中央BE6B中段しゃがみ食らい始動ガリコンレシピ BE6B 2B 最低空2C 5A(スカ) 5C 微ディレイ5B 5B派生 ディレイジャンプ BEJC 2A 2C 5B(スカ) 5B派生 5A(スカ) ちょい前歩き or ダッシュ5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 93.5%回収 青子 不可 志貴 4880 シエル 4810 白レン ヒット数不足 ネコアルク 不可 さつき 5102 開始ゲージ100%時 163.5%回収(合計263.5%) 聖典 5081 都古 5223 琥珀 不可 アルク ヒット数不足 ネコカオス 不可 少し特殊なレシピのため魅せコンに近いものがある、しかしリターンは大きく、これがもしできるようになれば今まで壁際でしか振る用途のないBE6B中段を壁際以外で振る用途ができる 中央BE6B中段しゃがみ食らい始動ガリコン琥珀用レシピ BE6B 5C ディレイ2C 5B 5B派生 BEJC 2A 2C 5B(スカ) 5B派生 5A(スカ) ちょい前歩き or ダッシュ5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 72.3%回収 開始ゲージ100%時 151.5%回収(合計251.5%) 琥珀 4989 琥珀は上記のコンボではディレイジャンプ BEJCが当たらないのでこのレシピで対応 壁付近~壁際ガリコンレシピ 2A 2B(1HIT) 5C 微ディレイ2C 微タメ6B 5B 5B派生 BEJC 2A 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) ハイジャンプJB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 88%回収 青子 5255 志貴 4752 シエル 4732 白レン ヒット数不足 ネコアルク 5224 さつき 5009 開始ゲージ100%時 168%回収(合計268%) 聖典 5000 都古 5073 琥珀 4732 アルク ヒット数不足 ネコカオス 5295 美脚対応キャラ用壁際ガリコンレシピとしては最大火力、ヒット数を抑えることによりBEJC 2A 2C 22Aが繋がるようになる ヒット確認用の2A×2が出来ないのは痛いが、できれば中々の火力とゲージ回収率である もし確認が難しいのであれば、小パン始動ではなく低ダJCスカし 2B 5C 微ディレイ2C~と下段択用にしておけばヒット数調整も兼ねる事が可能 BEJC 5A(2A) 2C 22Aが入るヒット数は2Cまでで10HIT以内、さつきのレシピはディレ垂直イジャンプ BEJC 2A 2C 22A~とする 壁際しゃがみ食らいJC始動高火力ガリコンレシピ JC 5C 5B 5B派生 BE6B 2B 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 143.7%回収 青子 6995 開始ゲージ100%時 200%以上回収(合計300%) 聖典 6790 相手が空ダJCでサクっと崩れた場合にはこれ、ノーゲージでこの火力とゲージ回収は魅力的である 開始ゲージ100%時からならゲージ回収は最後のJCでHEAT状態になる 壁際5B派生 BE6B 2B 2Cで拾えるキャラ用ガリコンレシピ 2A×2 5C 5B 5B派生 微ディレイBE6B 2B 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 126.8%回収 青子 5698 開始ゲージ100%時 200%以上回収(合計300%) 聖典 5416 上記のコンボの小パン始動のレシピ、5Bまでにヒット確認をしておきたい、5B派生 BE6B 2B 2C 22Aが入るヒット数は2Cまでで10HIT以内 都古用レシピ ダッシュ2A×4 5C 最大ディレイ5B 5B派生 微ディレイBE6B 2B 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 133.3%回収 開始ゲージ100%時 200%以上回収(合計300%) 都古 5391 都古も一応5B派生 BE6B 2B 2Cで拾えるキャラの一人、なので強引に小パンでヒット数を稼げばこのように完走できる 低ダJC(暴れ潰し) ダッシュ2A×3とかでもOK 壁際5B派生 BE6B 2B 2Cで拾えないキャラ用ガリコンレシピ 2A×3 5C ディレイ5B B派生 最大ディレイBE6B 微ディレイ5A 2C 22A 微ディレイ2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ B派生 最大ディレイBE6B 微ディレイ5A 2Cの部分が異様に難しい、B派生 最大ディレイBE6B 微ディレイ2A 2Cにすれば幾分か簡単なのだがそうすると2A始動ではなく5A始動となるためあまり現実的ではなくなってしまう 開始ゲージ0%時 130.9%回収 シエル 4970 開始ゲージ100%時 200%以上回収(合計300%) 琥珀 4970 志貴用レシピ JC ダッシュ2A×3 5C ディレイ5B B派生 最大ディレイBE6B 微ディレイ5A 2C 22A 微ディレイ2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ0%時 147.3%回収 開始ゲージ100%時 200%以上回収(合計300%) 志貴 5569 都古と同様、強引にヒット数を稼いで完走させたもの、ただ都古と違う点はダッシュ2A×4 5C 最大ディレイ5Bが志貴には当たらないためこのようなレシピとなる、現実的に考えてあまり日の目を見ることはなさそうだが、低ダJCの暴れ潰しからと考えればありえなくはないか・・・? コンボパーツメモ 5B派生(地上HIT) BE6B対応ヒット数、5B派生ヒットまでの最低ヒット数 2HIT ネコアルク ネコカオス 3HIT メカ 都古 レン 白レン 青子 リーズ 両儀 聖典 4HIT シオン Vシオン 翡翠 ロア 5HIT 志貴 七夜 姫アルク 6HIT 秋葉 赤主 制服 琥珀 シエル さつき 7HIT ネロ 不可 アルク ワルク ワラキア 軋間 ガリスラ基本ルート + ... 全キャラ共通ガリスラ 基礎レシピ 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C ディレイ2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 2A×2 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 64%回収(合計264%) シオン 5192 秋葉 4865 メカ 4829 都古 5350 さつき 5232 リーズ 5290 聖典 5192 Vシオン 5350 赤主 6199 志貴 4982 ワラ 5876 軋間 不可 ロア 5192 姫アルク 5474 アルク 4927 翡翠 4865 七夜 5474 ネロ 4866 青子 5474 両儀 5670 ネコアルク 5321 ワルク 5316 琥珀 4927 シエル 4927 レン 5786 白レン 5232 制服 4927 ネコカオス 5578 ガリスラの基本形、ガリスラは壁際だけのコンボなのであえてタイトル等に記載はしない 美脚拾い用レシピ 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C ディレイ2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 82%回収(合計282%) 青子 5731 志貴 5209 シエル 5154 白レン 5391 ネコアルク 5496 聖典 5371 都古 5589 琥珀 5154 アルク 5154 ネコカオス 5784 上記のコンボの美脚拾い、美脚拾いも慣れればそれほど難しいコンボではない 白レンは2C (ディレイ)2B(2HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2Cとすることで対応ヒット数の14HITになる さつき用レシピ(火力重視) 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C 2B(1HIT) 5B 5B派生 バックジャンプBEJC 2A 2C 微タメ6B 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 77.5%回収(合計277.5%) さつき 5425 下記のコンボに比べると若干ダメージが高い上難易度は低いのでこちらのコンボのほうが実戦投入しやすい さつき用レシピ(ゲージ回収重視) 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C 微ディレイ2B 5B 5B派生 バックジャンプBEJC 2A 2C 5B(スカ) 5B派生 5A(スカ) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 92.2%回収(合計292.2%) さつき 5399 上記のコンボに比べると若干ダメージが低く難易度は高いかもしれないが恐るべきゲージ回収率を見せる ガリスラ22Aルート 2A 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D (空中高めヒット)2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 2A×2 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 84.3%回収(合計284.3%) シオン 5480 秋葉 5048 メカ 5106 都古 5635 さつき 5497 リーズ 5552 聖典 5480 Vシオン 5635 赤主 6399 志貴 5274 ワラ 不可 軋間 不可 ロア 5480 姫アルク 5775 アルク 不可 翡翠 5141 七夜 5775 ネロ 不可 青子 5937 両儀 5768 ネコアルク 5435 ワルク 5500 琥珀 5201 シエル 不可 レン 6018 白レン 5497 制服 5090 ネコカオス 5657 ヒット数を抑えることによりBE5B派生 22D (空中高めヒット)2C 22A が繋がるようになる、~2C(空中高めヒット) 22Aの2Cまでで8ヒット、因みに2C 6B.22Aの場合は6Bまでで9ヒットとなる、美脚対応キャラ用ガリコンレシピと同様ヒット確認用の2A×2が出来ないのは痛いが、できればかなりの火力とゲージ回収率である、これまた美脚対応キャラ用ガリコンレシピと同様に低ダJCスカし 2B 5C 2C~と下段択用にしておけばヒット数調整も兼ねる事が可能 美脚拾い用レシピ 2A 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D (空中高めヒット)2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 100%以上回収(合計300%) 青子 5912 志貴 5451 シエル 不可 白レン ヒット数不足 ネコアルク 5573 聖典 5667 都古 5805 琥珀 5378 アルク 不可 ネコカオス 5826 上記のコンボの美脚拾い さつき用レシピ 2A 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D (空中高めヒット)2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 バックジャンプBEJC 2A 2C 微タメ6B 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 97.8%回収(合計297.8%) さつき 5640 美脚対応キャラ用ガリスラ 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 5B 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 100%以上回収(合計300%) 青子 5843 志貴 ヒット数不足 シエル 5307 白レン ヒット数不足 ネコアルク 5618 聖典 5599 都古 ヒット数不足 琥珀 5318 アルク ヒット数不足 ネコカオス 5945 ガリスラ22Aルートより若干ダメージは低いがこちらのほうがコンボの確認からつなぎやすさ等で勝っている さつき用レシピ 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2B(1HIT) 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 バックジャンプBEJC 2A 2C 微タメ6B 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 100%以上回収(合計300%) さつき 5566 バックジャンプBEJC 2A 2C ~が割と難しい、難しいならBEJC 2A×2 5B 5B派生 ~でもかまわない 壁際5B派生 BE6B 2B 2Cで拾えるキャラ用ガリスラレシピ 2B 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 微ディレイ2A(スカ) ノーキャン5B(スカ) 5B派生 微ディレイBE6B 2B(1HIT) 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 100%以上回収(合計300%) 青子 6396 都古 6274 開始ゲージHEAT中300%時 96.1%以上回収(合計296.1%) 聖典 6149 壁際5B派生 BE6B 2B 2Cで拾えないキャラ用ガリスラレシピ 2B 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 微ディレイ2A(スカ) ノーキャン5B(スカ) 5B派生 微ディレイBE6B ディレイ2A 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 200%以上回収(合計300%) シエル 5809 志貴 5883 開始ゲージHEAT中300%時 96.1%以上回収(合計296.1%) 琥珀 5819 BE6B中段始動ガリスラ 基礎レシピ BE6B 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C ディレイ2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 2A×2 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 64%回収(合計264%) シオン 5831 秋葉 5485 メカ 5440 都古 5943 さつき 5816 リーズ 5857 聖典 5836 Vシオン 5943 赤主 6894 志貴 5615 ワラ 6417 軋間 不可 ロア 5831 姫アルク 6103 アルク 5542 翡翠 5503 七夜 6083 ネロ 5467 青子 6063 両儀 6276 ネコアルク 5958 ワルク 5950 琥珀 5542 シエル 5542 レン 6343 白レン 5816 制服 5542 ネコカオス 6050 両ネコにダメージは記載してあるがトレモでCROUCH設定でやっただけで、実際にネコでしゃがみガードすると食らい判定が小さくなるのかBE6Bが当たらない 美脚拾い用レシピ BE6B 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C ディレイ2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 82%回収(合計282%) 青子 6326 志貴 5874 シエル 5808 白レン ヒット数不足 ネコアルク 6263 聖典 6104 都古 6189 琥珀 5817 アルク ヒット数不足 ネコカオス 6764 さつき用レシピ(火力重視) BE6B 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C 2B(1HIT) 5B 5B派生 バックジャンプBEJC 2A 2C 微タメ6B 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 79.2%回収(合計279.2%) さつき 6011 さつき用レシピ(ゲージ回収重視) BE6B 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C 微ディレイ2B 5B 5B派生 バックジャンプBEJC 2A 2C 5B(スカ) 5B派生 5A(スカ) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 92.2%回収(合計292.2%) さつき 5992 ガリスラ22Aルート 調査中・・・ 美脚拾い用レシピ 調査中・・・ さつき用レシピ 調査中・・・ 美脚対応キャラ用レシピ BE6B 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 5B 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 100%以上回収(合計300%) 青子 6504 志貴 ヒット数不足 シエル 5982 白レン ヒット数不足 ネコアルク 6482 聖典 6281 都古 ヒット数不足 琥珀 6007 アルク ヒット数不足 ネコカオス 6953 さつき用レシピ BE6B 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2B(1HIT) 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 バックジャンプBEJC 2A 2C 微タメ6B 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 100%以上回収(合計300%) さつき 6168 壁際5B派生 BE6B 2B 2Cで拾えるキャラ用 BE6B 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 2A(スカ) ノーキャン5B(スカ) 5B派生 微ディレイBE6B 2B(1HIT) 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 100%以上回収(合計300%) 青子 6487 聖典 6263 都古 6351 壁際5B派生 BE6B 2B 2Cで拾えないキャラ用ガリスラレシピ BE6B 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 2A(スカ) ノーキャン5B(スカ) 5B派生 微ディレイBE6B ディレイ2A 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 100%以上回収(合計300%) シエル 5892 琥珀 5915 志貴 5961 空中22B(夢中の反撃(閃鞘・八隼))中段始動ガリスラ 基礎レシピ 空中22B 236A ディレイ214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C (ディレイ)2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 2A×2 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 64%回収(合計264%) 開始ゲージHEAT中100%時 51.4%回収(合計251.4%) シオン 5823 (5418) 秋葉 5453 (5070) メカ 5413 (5041) 都古 5957 (5576) さつき 5842 (5447) リーズ 5830 (5456) 聖典 5823 (5418) Vシオン 5957 (5576) 赤主 6893 (6453) 志貴 5583 (5196) ワラ 6390 (6037) 軋間 不可 (不可) ロア 5823 (5418) 姫アルク 6096 (5712) アルク 5513 (5138) 翡翠 5488 (5080) 七夜 6075 (5712) ネロ 5437 (5067) 青子 6056 (5712) 両儀 6257 (5869) ネコアルク 5776 (5488) ワルク 5942 (5554) 琥珀 5513 (5138) シエル 5513 (5138) レン 6308 (5959) 白レン 5829 (5447) 制服 5513 (5138) ネコカオス 6602 (6103) ()内の数値は距離が離れず、5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生が入れられなかった場合の数値、右記のゲージ回収率はその内容 両ネコにダメージは記載してあるがトレモでCROUCH設定でやっただけで、実際にネコでしゃがみガードすると食らい判定が小さくなるのか空中22Bが当たらない 美脚拾い用レシピ 空中22B 236A ディレイ214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C (ディレイ)2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 82%回収(合計282%) 青子 6345 志貴 5881 シエル 5809 白レン ヒット数不足 ネコアルク 6127 聖典 6110 都古 6236 琥珀 5817 アルク ヒット数不足 ネコカオス 6551 さつき用レシピ 空中22B 236A ディレイ214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C ディレイ2B 5B 5B派生 バックジャンプBEJC 2A 2C 5B(スカ) 5B派生 5A(スカ) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 95.6%回収(合計295.6%) さつき 6058 ガリスラ22Aルートには残念ながら対応していない 美脚対応キャラ用レシピ 空中22B 236A ディレイ214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 5B 2C 22A (2B(1HIT)) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 100%以上回収(合計300%) 青子 6505 (6513) 志貴 ヒット数不足 シエル 5971 白レン ヒット数不足 ネコアルク 6348 (6335) 聖典 6277 (6293) 都古 ヒット数不足 琥珀 5999 アルク ヒット数不足 ネコカオス 6799 (6834) 22A後の5Bは最速高め拾い、()内の数値は22A (2B(1HIT) )5Bの数値、青子・聖典・両ネコ限定、ゲージ回収はどちらのレシピでも100%以上回収(合計300%)となる さつき用レシピ 空中22B 236A ディレイ214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2B(1HIT) 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 バックジャンプBEJC 2A 2C 微タメ6B 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 100%以上回収(合計300%) さつき 6231 壁際5B派生 BE6B 2B 2Cで拾えるキャラ用 空中22B 236A 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 微ディレイBE6B 2B(1HIT) 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 100%以上回収(合計300%) 青子 6597 聖典 6377 都古 ヒット数不足 壁際5B派生 BE6B 2B 2Cで拾えないキャラ用ガリスラレシピ 空中22B 236A 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 微ディレイBE6B ディレイ2A 2C 22A 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 5A 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 100%以上回収(合計300%) シエル 5987 琥珀 6012 志貴 ヒット数不足 ガリスラ2ゲージ基本ルート + ... 全キャラ共通ガリスラ2ゲージ ルート① 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C ディレイ2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 2A 214C 22D(裏周り) 前(中央側)ダッシュ2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中200%時 40.3%回収(合計240.3%) シオン 5510 秋葉 5148 メカ 5130 都古 5668 さつき 5533 リーズ 5591 聖典 5510 Vシオン 5668 赤主 6510 志貴 5283 ワラ 6110 軋間 不可 ロア 5510 姫アルク 5785 アルク 5228 翡翠 5183 七夜 5780 ネロ 5157 青子 5777 両儀 5950 ネコアルク 5556 ワルク 5652 琥珀 5228 シエル 5228 レン 6038 白レン 5533 制服 5228 ネコカオス 5870 ※22D(裏周り) 前(中央側)ダッシュ2Cがバクステになるキャラ:シオン・Vシオン・ワラ・さつき・青子・ネコアルク・ネコカオス このキャラたちはコンボ右向き始動→エリアル中央方向となってしまうので壁際から離れてしまう上に敵に逃げられてしまうのが難点 ※22D(裏周り) 前(中央側)ダッシュ2Cが壁際に向かってバクステになるキャラ:リーズ・ロア・聖典・姫アルク このキャラたちは22D(裏周り) 前(壁側)ダッシュ2Cとすることで中央側へ前ダッシュするのでダッシュする方向に注意 ルート② 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C ディレイ2B(1HIT) 5B 5B派生 バックジャンプBEJC 2A 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中200%時 45.4%回収(合計245.4%) シオン 5661 秋葉 不可 メカ 5276 都古 5777 さつき 5601 リーズ 5723 聖典 5661 Vシオン 5777 赤主 不可 志貴 5429 ワラ 不可 軋間 不可 ロア 5661 姫アルク 5909 アルク 不可 翡翠 5334 七夜 5897 ネロ 不可 青子 5886 両儀 6082 ネコアルク 5664 ワルク 不可 琥珀 5374 シエル 5379 レン 6172 白レン 5679 制服 不可 ネコカオス 6029 ルート③(下段択) 2B 6B 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 ディレイ2A(スカ) 214C 5A(スカ)(振り向き) 5B(スカ) BE5B派生 236B長押し 2C 微タメ6B 5B 5B派生 BEJC 2A×2 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中200%時 65.7%回収(合計265.7%) シオン 6207 秋葉 5857 メカ 5869 都古 6328 さつき 6188 リーズ 6242 聖典 6233 Vシオン 6328 赤主 7402 志貴 6014 ワラ 不可 軋間 不可 ロア 6207 姫アルク 6549 アルク 5935 翡翠 5935 七夜 6551 ネロ 5857 青子 不可 両儀 6707 ネコアルク 不可 ワルク 不可 琥珀 5935 シエル 5946 レン 6751 白レン 不可 制服 5946 ネコカオス 不可 BE6B中段始動ガリスラ2ゲージ 工事中・・・ 空中22B(夢中の反撃(閃鞘・八隼))中段始動ガリスラ2ゲージ 工事中・・・ 美脚対応キャラ用ガリスラ2ゲージ 工事中・・・ 美脚対応キャラ用BE6B中段始動ガリスラ2ゲージ 工事中・・・ 美脚対応キャラ用空中22B(夢中の反撃(閃鞘・八隼))中段始動ガリスラ2ゲージ 工事中・・・ ガリスラ2ゲージBE5B派生裏当てキャラ限ルート 5B振り向きコン+キャラ限ルート + ... ガリスラ2ゲージBE5B派生裏当てキャラ限ルート① 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C 214C 5B(スカ) 微ディレイBE5B派生(裏当て) 5A(スカ) 前ダッシュ2C 微タメ6B 5B 5B派生 BEJC 2A×2 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中200%時 83.7%回収(合計283.7%) シオン 5677 秋葉 5302 メカ 5288 都古 不可 さつき 不可 リーズ 不可 聖典 不可 Vシオン 5799 赤主 不可 志貴 不可 ワラ 不可 軋間 不可 ロア 不可 姫アルク 5929 アルク 不可 翡翠 5350 七夜 不可 ネロ 不可 青子 不可 両儀 不可 ネコアルク 5703 ワルク 不可 琥珀 5531 シエル 不可 レン 不可 白レン 不可 制服 5386 ネコカオス 6125 ※ネコ系統はEXスラ(2ゲージ目) 5Bスカ 最大ディレイBE5B派生(正面ヒット) 22Dとなるので最大ディレイBE5B派生に注意 ※ネコ系統はJB JC jc JA JB JC 空投げのJAが当たりにくいからJB JC jc JB JC 空投げとする ガリスラ2ゲージBE5B派生裏当てキャラ限ルート② 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5B(スカ) 微ディレイBE5B派生(裏当て) 5A(22D) 前ダッシュ2C ディレイ214C 5Aスカ 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C 6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 2A×2 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中200%時 75.1%回収(合計275.1%) シオン 5609 秋葉 5241 メカ 5225 都古 不可 さつき 不可 リーズ 5607 聖典 不可 Vシオン 5740 赤主 6608 志貴 不可 ワラ 不可 軋間 不可 ロア 5613 姫アルク 5945 アルク 不可 翡翠 5286 七夜 5864 ネロ 不可 青子 不可 両儀 6040 ネコアルク 不可 ワルク 5742 琥珀 5454 シエル 不可 レン 不可 白レン 不可 制服 5324 ネコカオス 不可 ※ワルクは2C 6B 2B(1HIT)5B 5B派生 BEJCは入らないので2C 6B 5B 5B派生 BEJCのルート、ワルクはシビア過ぎて話にならないから昇竜〆推奨 微ディレイBE5B派生(裏当て) 22D 前ダッシュ2Cのルートはかなりシビアだが一応つながる、特に狙う必要はない、シオン・Vシオン・ワルク・七夜・リーズ・ロア・姫アルクは微ディレイBE5B派生(裏当て) 22D~の部分を微ディレイBE5B派生(裏当て) 5Aでしか入らない アルク・ワラキア・軋間はEXスラまでに3HIT以内ならBE5B派生(裏当て)が可能 ガリスラ2ゲージ5B振り向きコン 2A×2 2B(1HIT) 5C 微ディレイ2C 微ディレイ214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C 214C 5A(スカ) 微ディレイ5B(スカ)(振り向き) BE5B派生 236B長押し 2C 6B 5B 5B派生 BEJC 2A×2 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中200%時 65.7%回収(合計265.7%) 琥珀 5408 七夜 5943 ネロ 5331 リーズ 5758 ロア 5701 両儀 6136 かなり難易度が高いので対応するキャラはガリスラ2ゲージBE5B派生裏当てキャラ限ルートを選択しても良い ネロ限5B振り向きコン ①2B 5B 5C 2C 微タメ6B 22A 微ディレイ5B 微ディレイ5B派生 ディレイジャンプBEJC 空中22A 214C 5A(スカ) 微ディレイ5B(スカ)(振り向き) BE5B派生 236B長押し 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ ②2B 5B 5C 2C 微タメ6B 22A 微ディレイ5B 微ディレイ5B派生 ディレイジャンプBEJC 空中22A 214C 22D(裏周り) 前(中央側)ダッシュ2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ ③2A×2 5B 2B(1HIT) 5C 2C 微タメ6B 22A 微ディレイ5B 微ディレイ5B派生 ディレイジャンプBEJC 空中22A 214C 5A(スカ) 微ディレイ5B(スカ)(振り向き) BE5B派生 236B長押し 2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ ④2A×2 5B 2B(1HIT) 5C 2C 微タメ6B 22A 微ディレイ5B 微ディレイ5B派生 ディレイジャンプBEJC 空中22A 214C 22D(裏周り) 前(中央側)ダッシュ2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中100%時 ①45.4%回収(合計245.4%)②40.3%回収(合計240.3%)③46.4%回収(合計246.4%)④41.3%回収(合計241.3%) ネロ ①6249②6082③5593④5413 ①は2B(下段択最大火力)始動 ②は①の妥協拾い ③は2A始動 ④は③の妥協拾い ガリスラ2ゲージ5B振り向きコンに負けず劣らず難易度が高いがネロ相手でもかなりの火力が出るので、何とか妥協コンでも習得したい所 ガリスラ2ゲージBEJC 空中22A 214C対応キャラ用 2A×2 2B(1HIT) 5C 2C 214C 5A(スカ) 5B(スカ) BE5B派生 22D 2C ディレイ2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 空中22A 214C 22D(裏周り) 前(中央側)ダッシュ2C 微タメ6B 2B(1HIT) 5B 5B派生 2A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージHEAT中200%時 40.3%回収(合計240.3%) ネロ 5357 ワラ 6298 両儀 6005 BEJC 空中22A 214Cの繋ぎで空中22Aまでにネロは4HIT、ワラキアは14HIT、両儀は16HITしなければならない、なので両儀は2A×3始動で22D 2C ディレイ2B(2HIT) 5B ~のダメージ カウンター・空投げ始動 + ... カウンター拾い ルート① カウンターヒット 最低空2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 2A 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ カウンターヒットは以下の3種類 ①JA ②JC・③236A 開始ゲージ0%時 47.3%回収 開始ゲージ0%時 51.6%回収 開始ゲージ100%時 110.5%回収(合計210.5%) 開始ゲージ100%時 120.5%回収(合計220.5%) シオン ①4311 ②5023 ③5443 秋葉 ①4094 ②4718 ③5115 メカ ①3998 ②4669 ③5056 都古 ①4467 ②5170 ③5618 Vシオン ①4467 ②5170 ③5618 赤主 ①5208 ②6049 ③6498 志貴 ①4160 ②4826 ③5229 ワラ 不可 アルク 不可 翡翠 ①3990 ②4697 ③5105 七夜 ①4544 ②5289 ③5737 ネロ 不可 ワルク 不可 琥珀 ①4092 ②4769 ③5157 シエル ①4092 ②4769 ③5157 レン ①4795 ②5587 ③5968 さつき ①4392 ②5055 ③5503 リーズ ①4451 ②5112 ③5480 聖典 ①4311 ②5023 ③5443 軋間 不可 ロア ①4311 ②5023 ③5443 姫アルク ①4544 ②5289 ③5737 青子 ①4544 ②5289 ③5737 両儀 ①4724 ②5479 ③5909 ネコアルク ①4687 ②5354 ③5538 白レン ①4392 ②5055 ③5503 制服 ①4092 ②4769 ③5157 ネコカオス ①5133 ②5272 ③6164 どのルートにも言えることだがカウンターからのガリコンは壁際での想定 ルート② カウンターヒット 2C 5B 5B派生 BEJC 2A 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ カウンターヒットは以下の3種類 ①JA ②JC・③236A 開始ゲージ0%時 48.6%回収 開始ゲージ0%時 52.9%回収 開始ゲージ100%時 113.5%回収(合計213.5%) 開始ゲージ100%時 123.5%回収(合計223.5%) シオン ①3847 ②4476 ③4909 秋葉 ①3691 ②4231 ③4626 メカ ①3558 ②4148 ③4557 都古 ①3994 ②4612 ③5073 Vシオン ①3994 ②4612 ③5073 赤主 ①4647 ②5405 ③5928 志貴 ①3725 ②4304 ③4717 ワラ ①4388 ②5079 ③5554 アルク ①3665 ②4250 ③4649 翡翠 ①3528 ②4146 ③4570 七夜 ①4051 ②4708 ③5176 ネロ ①3636 ②4217 ③4596 ワルク ①3897 ②4558 ③5012 琥珀 ①3655 ②4250 ③4649 シエル ①3655 ②4250 ③4649 レン ①4324 ②4979 ③5430 さつき ①3935 ②4518 ③4973 リーズ ①3992 ②4574 ③5036 聖典 ①3847 ②4476 ③4909 軋間 ①3725 ②4304 ③4717 ロア ①3847 ②4476 ③4909 姫アルク ①4051 ②4708 ③5176 青子 ①4051 ②4708 ③5176 両儀 ①4205 ②4875 ③5371 ネコアルク ①4243 ②4836 ③5211 白レン ①3935 ②4518 ③4973 制服 ①3655 ②4250 ③4649 ネコカオス ①4659 ②4921 ③5384 ルート③ カウンターヒット 2C 微ディレイ2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 2A 5B 5B派生 5A(スカ) JB JC jc JA JB JC 空投げ カウンターヒットは以下の3種類 ①JA ②JC・③236A 開始ゲージ0%時 58.6%回収 開始ゲージ0%時 55.5%回収 開始ゲージ100%時 119.5%回収(合計219.5%) 開始ゲージ100%時 129.5%回収(合計229.5%) シオン ①3964 ②4590 ③5035 秋葉 ①3775 ②4357 ③4752 メカ ①3673 ②4262 ③4671 都古 ①4115 ②4738 ③5169 Vシオン ①4115 ②4738 ③5169 赤主 ①4785 ②5558 ③6038 志貴 ①3828 ②4432 ③4845 ワラ 不可 アルク 不可 翡翠 ①3638 ②4250 ③4695 七夜 ①4179 ②4837 ③5292 ネロ 不可 ワルク 不可 琥珀 ①3763 ②4358 ③4771 シエル ①3763 ②4358 ③4771 レン ①4434 ②5136 ③5589 さつき ①4058 ②4647 ③5054 リーズ ①4115 ②4705 ③5112 聖典 ①3964 ②4590 ③5035 軋間 不可 ロア ①3964 ②4590 ③5035 姫アルク ①4179 ②4837 ③5292 青子 ①4179 ②4837 ③5292 両儀 ①4350 ②5019 ③5482 ネコアルク ①4498 ②4829 ③5267 白レン ①4058 ②4647 ③5054 制服 ①3763 ②4358 ③4771 ネコカオス ①4508 ②4968 ③5473 中央ガリコン対応キャラ ルート① 2B(1HIT) 5B拾い メリット ・最大火力、最低ダメージ(JAカウンター始動)でも4000オーバー ・ガリコンが無理と判断した後の妥協エリアルでもそこそこの火力 デメリット ・最低空2B(1HIT)がとにかく難しい ・高さ調整がきかない 可能 不可 シオン 都古 アルク Vシオン レン ワルク 秋葉 青子 ワラ 赤主 白レン ネロ 翡翠 リーズ さつき 琥珀 ロア 軋間 メカ 両儀 ネコアルク 志貴 制服 ネコカオス 七夜 聖典 シエル 姫アルク ※両シオン・両儀は拾いををBEJC 2A 6B 5B(スカ) 5B派生~に変えないとエリアルにいけない、シエルと琥珀は密着2B(1HIT) 5BだとBELCが当たらないので密着の場合は微ディレイ5B派生にしないと入らない 両シオン・秋葉・赤主・両儀用レシピ カウンターヒット 最低空2B(1HIT) 5B 5B派生 BEJC 2A 6B 5B(スカ) 5B派生 5A(スカ) JC JB jc JA JB JC 空投げ カウンターヒットは以下の3種類 ①JA ②JC・③236A シオン ①4158 ②4868 ③5288 秋葉 ①3942 ②4578 ③4975 開始ゲージ0%時 47.3%回収 開始ゲージ0%時 51.6%回収 Vシオン ①4319 ②5015 ③5463 赤主 ①5019 ②5889 ③6318 開始ゲージ100%時 110.5%回収(合計210.5%) 開始ゲージ100%時 111.5%回収(合計211.5%) 両儀 ①4356 ②5130 ③5560 美脚対応用レシピ カウンターヒット 最低空2B 5B 5B派生 ディレイジャンプ BEJC 2A 2C 5B(スカ) 5B派生 5A(スカ) 前ダッシュ5B 5B派生 2A(スカ) JC JB jc JA JB JC 空投げ カウンターヒットは以下の3種類 ①JA ②JC・③236A 青子 ①4768 ②5562 ③5957 シエル 調査中 開始ゲージ0%時 47.3%回収 開始ゲージ0%時 76.2%回収 聖典 調査中 琥珀 調査中 開始ゲージ100%時 134.5%回収(合計234.5%) 開始ゲージ100%時 144.5.5%回収(合計244.5%) さつき ①4581 ②4581 ③5696 とんでもなく難易度が高い ルート② 2C 5B拾い メリット ・2C拾いなので拾いやすい ・最低空2B(1HIT)よりはるかに難易度は低い ・高さ調整がしやすい ・対応キャラが多い(ワラとネロの分) デメリット ・2C始動のためガリコンが無理と判断した後の妥協エリアルが低火力 可能 不可 シオン ワラ アルク Vシオン ネロ ワルク 秋葉 レン さつき 赤主 青子 軋間 翡翠 白レン ネコアルク 琥珀 リーズ ネコカオス メカ ロア 志貴 両儀 七夜 制服 シエル 聖典 都古 姫アルク ※微ディレイ5B派生にすると入りやすくなる、両シオン赤主・両儀は拾いをBEJC 2A 6B 5B(スカ) 5B派生~に変えないとエリアルにいけない ワラとネロはディレイ5Bにしないと入らない テンプレート + ... コンボレシピテキストサイズ あああ ゲージ回収表と全キャラダメージ一覧表 開始ゲージ0%時 %回収 開始ゲージ100%時 %回収(合計%) 開始ゲージHEAT中100%時 %回収(合計%) 開始ゲージHEAT中200%時 %回収(合計%) シオン 不可 秋葉 不可 メカ 不可 都古 不可 さつき 不可 リーズ 不可 聖典 不可 Vシオン 不可 赤主 不可 志貴 不可 ワラ 不可 軋間 不可 ロア 不可 姫アルク 不可 アルク 不可 翡翠 不可 七夜 不可 ネロ 不可 青子 不可 両儀 不可 ネコアルク 不可 ワルク 不可 琥珀 不可 シエル 不可 レン 不可 白レン 不可 制服 不可 ネコカオス 不可 美脚対応キャラダメージ一覧表 青子 不可 志貴 不可 シエル 不可 都古 不可 聖典 不可 白レン 不可 琥珀 不可 アルク 不可 さつき 不可 ネコアルク 不可 ネコカオス 不可 青子 不可 志貴 不可 シエル 不可 白レン 不可 ネコアルク 不可 聖典 不可 都古 不可 琥珀 不可 アルク 不可 ネコカオス 不可
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本体通常技>S出 本体DIOの基本中の基本。 コンボと言うよりは基本行動。 各通常技による牽制、対空、切り返し、差し込みなどからの追撃やコンボの締めなどにS出を多用する。 特に最初の頃は本体通常技で触った後はS出を手癖にしておいても良い。 本体D強>ムダァ!>D(屈)強 同じく本体DIOの基本中の基本。 コンボの始まりはここから。 先端を当てるような感覚で使っていく。 このコンボでDIOのダッシュの感覚を掴もう。 本体(D)屈弱>ムダァ!>ダッシュ急停止>屈弱*2>Son弱>~ ①:~>中>ムダァ!>追加 本体DIOの基本コンボ。 (D)屈弱>ムダァ!は最速キャンセルしないと繋がらないので離し入力やずらし押しで。 ダッシュ急停止は、ダッシュの途中で後ろ要素(4や1)を入れるとダッシュを途中で止める事が出来る。 ダッシュで近づいて1弱*2と入力すると良い。 屈弱からSon弱は目押しで繋がるので感覚を掴もう。 ②:~>D屈弱>タンデム(弱>中>強)*n>D弱>大昇りJ強(相手の反対側に移る)>屈弱*nで追撃&フォロー>タンデム終了後に中>強ムダムダ>ダッシュ昇りJ強(相手の反対側に移る)>D弱>屈弱*4>屈強 Son弱>D屈弱はかなり難しいので要練習。 タンデムの強>弱は繋がらないので本体で要フォロー。 本体D強>ムダァ!>ダッシュ急停止>屈弱>D弱>強ムダムダ>大昇りJ強(相手の反対側に移る)>D弱>屈弱*4>屈強 本体DIOのコンボの上位互換。 ダッシュの感覚を掴むのが最重要要素といっても良い。 D弱>強ムダムダの繋ぎはD弱を当てた後、レバーをNに戻すことを意識しないとしばしばワープに化ける。 相手の反対側に移った後、スタンドと相手の距離が離れることが多いのでD弱でサンドウィッチにしてから屈弱を当てていく。 締めは強ではなく、確実にダウンさせて起き攻めに移行出来る屈強を推奨。 強で締めた場合、永久補正のせいで微妙な吹っ飛び状態になることがあり、太郎などでこの現象が起きるとここからブレイカーなどで反撃してくる状況も有るので、屈強で締めた方が安全でもある。 D弱>強ムダムダが繋がらない場合としてムダァ!で出たスタンドが消えていない状況が考えられる。 この場合、ダッシュ急停止>屈弱のタイミングを遅らせることでその状態を防ぐことが出来る。 本体D強>S出(スカシ)>D屈強>ムダァ!>追加 デキるDIO使いを目指すのであれば是非習得したいコンボ。 D強を先端当てする為の間合いを調整しつつ、相手の行動を予測した上でD強を繰り出すことになるため、難易度は非常に高い。 D強は拳が地面に付きかけてるタイミングでヒットさせるのがベストだが、そうでなくてもD屈強に繋げることは可能。 D強>S出>D屈強までは最速を意識して繰り出そう。 S出後のダッシュ中にD強のヒット確認を行い、ヒットしていればD屈強>ムダァ!>追加へ、ガードされた場合はSoffで停止して次の展開へ、というのが理想的ではあるが相当難易度は高い。 Son弱>弱>中>ムダァ!>追加 相手が立状態の時のSonDIOの基本コンボ。 Son屈弱(>屈弱)>中>ムダァ!>追加 相手が屈状態の時のSonDIOの基本コンボ。 屈弱を刻んで、当たったのを確認してから使っていく。 SonD屈中>本体屈弱(>D屈弱)>ムダァ!>上記参照 Son始動から高火力コンボへ持っていく時に。 D屈中は猶予が長く、上記Son基本コンボに繋ぐことも可能(と言うよりもそちらの方が簡単)。 SonD屈中>本体屈弱の目押しはS+攻の同時押しではなくS>攻のずらし押しだが、タイミングを掴めばそれほど難しくはない。 屈弱>ムダァ!の間にD屈弱を挟むかどうかは、やってみて繋ぎ易いと感じた方を選択すれば良い。 時止め>本体ナイフ>Sonナイフ>バックダッシュ>ゲージが3を切ったあたりでタンデム(屈中*n)>ゲージが0.5本くらいになるまでタンデム延長>0.5本を切ったらバックジャンプ 自分1P側コンパネ・ゲージ9~MAX・ズームアップorズームアウトになる直前の位置の時限定のDIO透明化コンボ。 CPU相手ならSon投げから強の空振りを時止めで遅めにキャンセルすると良い感じの距離になる。
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基本コンボ 特殊な状況下のコンボ EXSAコンボ UC1を組み込んだ連続技 UC2を確定状況で組み込んだ連続技ゲージ無し 1ゲージ消費 2ゲージ使用 3ゲージ使用 4ゲージ使用 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 ネタ 基本コンボ 前J中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280基本コンボ。飛び込みから狙う。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 前J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:280(490) スタン値:430立強Pだとダメージ10減るので注意。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 特殊な状況下のコンボ 近中K(カウンターヒット) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:228(438) スタン値:305グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:228 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
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ラグナの最大にして目玉のコンボ、ブラッドカインコンボについて Q&A基本編BKコンボって? どうやんの? JDをスカす意味は? BE初段スカしって何? 難しいらしいけど実戦で使えるの? 実戦編JDをスカすタイミングがよくわからない 6Dが相手に当たりません 6Dの当てやすさって相手によって違う? hJD jcJDのタイミングがわからない BE初段スカしがうまくいかない コンボ例4投げ BK 微ダ6D 6D hJD jcJD hJD jcJD 初段スカBE 6D 5D CS ~3C BK 6C dc 6D 6D hJD jcJD 初段スカBE 6D 5D CS Q&A 基本編 BKコンボって? BK(ブラッドカイン)を組み込んだ高火力コンボの事。 5000を軽く超えるダメージを叩き出す強力なコンボです。 どうやんの? 基本的に乗算補正の緩い6Dを多く組み込んで構成します。 JDをスカす事で6Dをループさせます。 JDをスカす意味は? JDの動作中に着地するとラグナがニュートラルな状態になります。 これによって6Dの硬直を消し素早く次の行動に移れます。 BE初段スカしって何? BKJDの受身不能時間の長さを利用して、BEの初段を当てずに二段目以降を当てるテクニックです。 これを使うことによって補正を緩くすることができます。 難しいらしいけど実戦で使えるの? 確かにやや難易度は高く失敗のリスクも大きいですが決して魅せコンの枠には収まりません。十分実戦で安定を狙えます。 これを使いこなせるかで勝率も変わってきます。安定を目指して頑張りましょう! 実戦編 JDをスカすタイミングがよくわからない 要は相手に当てずにJDを出せばいいわけで、スカすことさえできればタイミングは大まかでOKです。 ただし、着地ギリギリ過ぎると動作が忙しくなってしまうので、早めにかつ相手に当たらないようにするのがベターかと思われます。 6Dが相手に当たりません 理由としては次のことが考えられます。 ①・・・6Dを出すタイミングが遅い ②・・・相手の位置が高過ぎる ③・・・補正がキツ過ぎる ①の場合はもっと早く6Dを出す必要があります。 JDをスカしたら、基本的に最速で6Dを出しましょう。 ②の場合は引き付けが足りません。一回目の6Dで十分引き付けましょう。 引き付けをミスしたと判断できたら、hJDやGHを使いましょう。 ③の場合は補正による受身不能時間の減少により6Dヒット前に受身を取られてしまっています。 あまり起こる状況ではありませんが、これが起こりそうだと判断したら早めにコンボを〆てしまいましょう。 6Dの当てやすさって相手によって違う? 相手キャラの落下スピードや当たり判定によって当てやすさに差があります。 ハクメンやラムダ等下判定の薄いキャラは引き付けをしっかり、タオカカなど落下スピードの早いキャラはスカしJDを遅めに出すなどしてキャラ毎にやり方を変えましょう。 hJD jcJDのタイミングがわからない 最速hJD 最速jc ディレイJDとやります。 fc中だとレシピにもよりますがディレイタイミングも変わってきます。慣れるまで練習しましょう。 BE初段スカしがうまくいかない 相手より頭一つ分ほど高く、かつ一段目の当たらない位置でBEを出す必要があります。 画面中央では垂直jc、画面端ではバックjcにするとよいでしょう。 コンボ例 4投げ BK 微ダ6D 6D hJD jcJD hJD jcJD 初段スカBE 6D 5D CS 細かく説明すると 4投げ 最速BK ディレイ(引き付け)6D スカしJD 最速6D スカしJD 最速hJD 最速jc ディレイJD 着地最速hJD 最速jc ディレイJD 初段スカしBE ディレイ6D スカしJD 最速5D CS となります。 基本にして最重要のレシピです。先ずはこれの全キャラ安定を目指しましょう。 ~3C BK 6C dc 6D 6D hJD jcJD 初段スカBE 6D 5D CS 4投げからのものとほぼ一緒。 hjcからの位置調整をアドリブで出来れば安定してくるでしょう。